Станьте современным фермером и создайте свою ферму в двух огромных американских и европейских условиях, наполненных захватывающими новыми сельскохозяйственными видами деятельности, урожаями для сбора урожая и животными. В настоящее время можно перевозить более 300 аутентичных автомобилей и машин, включая John Deere, но также Case IH, New Holland, Challenger, Fendt, Massey Ferguson, Valtra, Krone, Deutz-Fahr и многие другие. Развивайте свою ферму онлайн с другими игроками и загружайте созданные моды в сообщество!
Дата выхода игры: 20 ноября 18-ого года.
25 октября 2016 года выходит очередная игра из серии Farming Simulator.
Farming Simulator 17, разработанный компанией Giants Software, приглашает вас попробовать себя в роли современного фермера. Решайте задачи, которые встают перед вами, занимайтесь животноводством, выращиванием зерновых, продажами и лесозаготовкой. Принимайте решения и управляйте фермой в огромном открытом мире!
По ходу карьерного роста под ваше управление попадет более сотни сельскохозяйственных машин, правдоподобно повторяющих самые именитые марки (Challenger, Fendt, Valtra, Massey Ferguson и т. д.) Глубокий и затягивающий игровой процесс, большой открытый мир и огромный парк машин, в том числе самых новых — Farming Simulator — самый реалистичный симулятор сельского хозяйства из всех созданных!
Farming Simulator 17 выйдет осенью 2016 года с множеством новых особенностей: новой картой, новыми брендами и машинами, новыми животными для разведения и кучей нововведений в игровой процесс, о которых мы расскажем в ближайшие месяцы.
Дата: Вторник, 30.08.2016, 19:27 | Сообщение # 301
Тех. часть
Группа: Пользователи
Сообщений: 268
Там на сайте ещё за 5$ продается несколько видео со сходки моддеров, ютуберов и фанов. Есть фигня, вроде "Основной доклад : Прошлое, Настоящее и Будущее Farming Simulator 17", но есть несколько полезных, на мой взгяд, для моддеров:
Моддинг для FS17: Двигатель, особенности, изменения, советы;
Дата: Вторник, 30.08.2016, 23:41 | Сообщение # 304
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Посмотрел видео по конвертации. Если кратко:
Скрипты на LUA пишутся по другому. Изменения не кардинальные, но гарантируют, что минимум половина самописных скриптов, как для техники, так и для игры в целом, пошла прахом.
Колёса теперь отдельная модель со своим xml. В нём прописаны радиус, ширина, вес, степень деформации(!), куча параметров физики, и пути к i3d-моделям, которых теперь может быть несколько на одно колесо(!). Картинка есть на 6-й минуте видео.
Свет от фар теперь отдельной моделью, как раньше мигалки. Для каждого типа света (поворот, стопы, передний и т.д.) своя модель, которую нужно импортировать в i3d основной модели.
Написан переходной шейдер, который будет поддерживать старый тип света, для упрощения конвертации.
Расход удобрения теперь не в л\мин, а зависит от площади захвата удобрялки. Также есть некий параметр scale-"1", возможно он регулирует степень расхода.
Внедрен упрощённый вариант SoilMod, но подробностей мало.
Теперь в xml карты больше управляемых параметров.
Ну и самое крупное новшество - облачный конвертер модов. Призван делать рутинную работу по замене старых скриптов/параметров/ф-ций, а также базовую прописку в modDesc. Его внедрят в новую версию ГЕ.
В общем, "те же яйца, только в профиль". Крупных изменений практически нет. Всё направлено на упрощение жизни мододелов (ибо скриптование, как сказано, тоже упростили). А облачный конвертер палка о двух концах: с одной стороны избавит от части рутины, а с другой, продолжит триумфальное шествие недомоделей из FS11-13. Ну хоть текстуры остались без изменений
Сообщение отредактировал Kordell - Вторник, 30.08.2016, 23:44
Дата: Четверг, 01.09.2016, 13:53 | Сообщение # 311
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Kordell, спасибо. Теперь хоть ясны стали некоторые вещи:
ЦитатаKordell ()
Скрипты на LUA пишутся по другому. Изменения не кардинальные, но гарантируют, что минимум половина самописных скриптов, как для техники, так и для игры в целом, пошла прахом.
В этом я был уверен на все 100
ЦитатаKordell ()
Колёса теперь отдельная модель со своим xml. В нём прописаны радиус, ширина, вес, степень деформации(!), куча параметров физики, и пути к i3d-моделям, которых теперь может быть несколько на одно колесо(!). Картинка есть на 6-й минуте видео.Свет от фар теперь отдельной моделью, как раньше мигалки. Для каждого типа света (поворот, стопы, передний и т.д.) своя модель, которую нужно импортировать в i3d основной модели.
А вот это отбивает у меня всё желание заниматься модостроением в новом симуляторе. Может сами модели и буду делать, но в игру пихать желания нет. С СаС ещё хуже обстоят дела, судя из видео про прогу... катловский ГЕ, если можно так сказать
Дата: Четверг, 01.09.2016, 14:05 | Сообщение # 312
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
shnurok, ты делай модель и текстурируй её - а закинуть в игру мы поможем (я точно не отказался б). Но сначала нужно пощупать саму игру и стандартную технику...
Дата: Четверг, 01.09.2016, 21:14 | Сообщение # 313
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Цитатаgam0ver ()
А я так понял (хз, правильно ли), что моддеска больше не будет, а будет один xml-файл, с параметрами и описанием для магазина.
Цитатаgam0ver ()
Интересно, эта облачная приблуда только технику конвертить может? А карты?
ModDesc никуда не делся, просто блок storeItems перенесли в xml, "чтобы все параметры техники были в одном файле". Про карты ничего не говорили. Но даже если конвертер и с ними работает, то это только прописка modDesc и xml, а поверхность всё равно ручками подгонять придётся.
Цитатаshnurok ()
С СаС ещё хуже обстоят дела, судя из видео про прогу... катловский ГЕ, если можно так сказать
По мне, так универсальный редактор как в СаС удобнее: выбрал дверь → выбрал из списка ф-ций "Открыть" → поставил триггер → готово. Т.е. львиная доля прописки в самом редакторе, а не ручками по 3-м файлам как в FS ("и смотри индексы не перепутай, Кутузов!" ). Не факт конечно, что так оно и будет, но чем больше возможностей в редакторе - тем лучше.
Сообщение отредактировал Kordell - Четверг, 01.09.2016, 21:16