Прошу помощи. Есть мод MAN_TGS_6x4. Сделан не плохо, только не нравится на нем манипулятор. Через Гигант удалил манипулятор. Потом проверил в игре, никаких проблем. Но остались назначенные кнопки. Удалил строчки с назначенными кнопками category="VEHICLE" key1="KEY_rctrl KEY_v" и category="VEHICLE" key1="KEY_rctrl KEY_b". Но в игре мод не отображается.
srazazello, а в директории игры inputbinding текстовый файл удалял?! А то он тот еще вредоносный файл,запоминает всякие клавиши и пр. назначеня модов и игры. Да и если пробки выбивает из-за этой кнопки,может тогда и не трогать её вовсе?!
Дата: Четверг, 05.04.2018, 12:03 | Сообщение # 1278
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 73
Привет всем
Обращаюсь с просьбой/предложением к людям которые моделят в 3д максе или другом 3д редакторе
Нужна модель (без текстур) транспортера зерна (см.фото 1) для реализации его на карте которая в разработке (см.фото 2) возможно у кого то есть время и желание помочь мне буду очень благодарен
ссылка на сайт где показывают все детали данного агрегата
Сообщение отредактировал ANDREI1994 - Четверг, 05.04.2018, 12:05
Дата: Вторник, 10.04.2018, 02:30 | Сообщение # 1279
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 67
Здравствуйте, товарищи! Столкнулся с проблемой: Замоделил топливный модуль для Man'а, что-бы не покупать новые единицы техники для заправки техники в поле.
Так вот, проблема состоит в следующем: Эта штука вообще не реагирует на подъезд к заправке. То есть если со стоковым или любым модовским прицепом при въезде на заправку появляется действие "наполнить прицеп" (заправка прицепа, что неудивительно ) вместо "Заправить" (этот пункт появляется только при отсутствии в автопоезде топливных шатлов), то с этим модулем реакции 0, появляется "Заправить" и заправляется грузовик. Может кто подсказать, может сталкивался с подобным?
Если нужно выложить какие-либо еще данные или предоставить мод в сборе для разбора полетов - пишите, сделаю.
Код
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <vehicle type="fuelTrailer"> <annotation>Copyright (C) GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
P.S. По завершению работы над модулем Ман (три варианта бамперов (будет 4 + варианты в краску\в пластик (отдельным меню), но позже), логотипы, изменяемые надстройки, ремни и прочие плюшки) + прицеп + модуль паком уйдут в релиз.
Сообщение отредактировал macenkodenis - Вторник, 10.04.2018, 02:33
Дата: Вторник, 10.04.2018, 12:40 | Сообщение # 1280
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
macenkodenis, ответа можно ждать оооочень долго, по этому ляпну что-нибудь от себя. С заправочными ёмкостями никогда дел не имел, но вдруг возможно дело в коллизионМаске? Его номер имею в виду. Это так-первое что в голову пришло
Дата: Вторник, 10.04.2018, 13:14 | Сообщение # 1281
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 67
Цитатаshnurok ()
возможно дело в коллизионМаске? Его номер
Спасибо за быстрый ответ) Вы имеете виду тригеры заливки (<fillRootNode index="0>" />) и тригеры заправки? Тригеры заправки и заливки и прочего-прочего были скопированы со стокового прицепа, а коллизион маски (нижний ряд полностью и один из второго ряда снизу) так-же перенесены на корневую коллизию. Лог чист, как слеза, известные баги убраны или подлечены костылями (создан аттачер в кузове для крепления модуля к грузовику, при прицеплении модуля его перекашивало на 8 градусов, хотя все тригеры стоят ровно по горизонту. Исправлено проворотом тригера на 8 градусов в противоположную сторону). Так-же какая-то жопа с весом, если поставить галку "компаунд" у корневой модели коллизии она начинает весть 12 тонн, и это никак не изменить другими параметрами. Точнее вес меняется от 12 тонн+, там где должно быть 0 тонн+. И если с весом я примерно догадываюсь как справится (нужно переработать один компаундЧайлд), то с какой стороны подойти к решению вопроса аттачера (что-б без костыльного перекоса работал) и заправки я даже не догадываюсь.
Сообщение отредактировал macenkodenis - Вторник, 10.04.2018, 13:35
Дата: Вторник, 10.04.2018, 18:35 | Сообщение # 1284
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
А под его спойлером картинки с маном видишь?! ...бляха какая-то(( унылая .... Адгуард по ходу глючит... или это то что я не в Расеи?! Капать хоронить,бесовская прибалтика с своим чертовым инетом. Все отбой...
Дата: Вторник, 10.04.2018, 18:57 | Сообщение # 1286
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
macenkodenis, да проехали,я даже перепостив твою картинку сей час её в своем же посте не вижу. Вот с ульта пиком никогда проблем нет. Но это только тут у меня,так что отбой.
Дата: Вторник, 10.04.2018, 19:14 | Сообщение # 1287
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
macenkodenis, я конечно могу ошибаться, но такое ощущение, что ваши проблемы от переноса готовых деталей\триггеров на новую модель. В идеале, все коллизии и триггеры нужно подготовить заранее в 3D-редакторе, затем импортировать в GE и уже в нём задать нужные значения, подсмотрев их в похожей модели из игры. Прямое копирование очень часто оборачивается различными глюками. Тот же вес у стандартных моделей отлично регулируется в обе стороны параметром Density. Если у вас не так - значит глюк и лучше всего переимпортировать модель. Та же история и с аттачером. В общем, если сами не разберётесь, кидайте ссылку на модель. "Лечение по фотографии" так себе занятие.
Myjaki, у меня эти картинки только через VPN открылись. Неужто и прибалты ВК блочат?
Сообщение отредактировал Kordell - Вторник, 10.04.2018, 19:17
Дата: Вторник, 10.04.2018, 19:16 | Сообщение # 1288
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 46
macenkodenis, можно озвучить collisionMask в цифрах(красным цветом на картинке)? По аттачеру: попробуй подвигать его вверх-вниз, возможно причина перекоса в пересечении коллизий модуля и кузова. По весу: если я ничего не пропустил, то параметр Mass можно регулировать через Density. Не знаю только у меня такой глюк или ещё как, но изменив Density у главной коллизии мне надо переключиться на другой элемент в окне Scenegraph(в жёлтой рамке) и потом вернуться опять к коллизии, чтобы увидеть изменения в Mass.
Дата: Вторник, 10.04.2018, 19:21 | Сообщение # 1289
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитатаmacenkodenis ()
Вы имеете виду тригеры заливки (<fillRootNode index="0>" />) и тригеры заправки? Тригеры заправки и заливки и прочего-прочего были скопированы со стокового прицепа, а коллизион маски (нижний ряд полностью и один из второго ряда снизу) так-же перенесены на корневую коллизию...
Слишком много текста... Достаточно было написать номер маски главной коллизии, он должен быть 802102, а номер маски тригера 600000. Это все, на чем работает заправочный трейлер. Вес так же из за неправильно поставленного веса второстепенных коллизий. Density этих самых второстепенных должно быть 0.01 И только после этого настраивать вес главной коллизии. И, да... Не путайте тригер со статической коллизией. Все что с галочкой Compound Child Это и есть второстепенные коллизии. Их маску желательно ставить 2002
Сообщение отредактировал eraevgenij - Вторник, 10.04.2018, 19:30
номер маски главной коллизии, он должен быть 802102, а номер маски тригера 600000. Density этих самых второстепенных должно быть 0.01. Compound Child Это и есть второстепенные коллизии. Их маску желательно ставить 2002
Спасибо! Применил все эти параметры + переимпортировал второстепенные коллизии (именно на них ругалось, как оказалось). Теперь заправляет, заправляется, крепится и т.д.
Единственный косяк, что остался - это аттачер под углом. Я выяснил почему: После заправки модуля почему-то появляется действие "опустить\поднять кузов" и модуль откланаяется на те самые 8 градусов в номинально-нормальное положение. Хотя и использую специфический аттачер, прописанный через moddesc. А вот vehicle type прописан стандартный fuelTrailer, возможно собака зарыта тут. Но свой vehicle type прописать не могу почему-то, игра просто ссыпает ошибку в лог и игнорит модуль. Но тут я уж сам попробую что-то придумать.