Вопросы по модостроению
| |
cer5840 | Дата: Воскресенье, 01.10.2017, 21:23 | Сообщение # 976 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
|
Цитата scholl ( ) какая формула применяется при расчёте motor torqueScale у техники Когда-то (кажется ещё в начале ФС15) где-то на форумах прочитал и с тех пор пользуюсь: мощность (реальная в л.с.) : 226 = motor torqueScale... Вроде попадает...Добавлено (01.10.2017, 21:23) ---------------------------------------------
Цитата artiomov ( ) тяги становится две(друг в друге находятся) одна покрашена, а другая нет... Тут ещё вопрос: она вообще используется в тракторе? Надо смотреть, что в ХМЛ прописано, есть моды, где центральная тяга (файл i3d) "лежит" в папке "к700" (или может быть ещё где-то, соответственно и прописка должна быть такая в ХМЛ) и "настраивать цвет" надо в этом файле...
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Воскресенье, 01.10.2017, 21:46 | Сообщение # 977 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
Цитата cer5840 ( ) мощность (реальная в л.с.) : 226 = motor torqueScale
делить на 225
|
|
| |
Kordell | Дата: Воскресенье, 01.10.2017, 22:52 | Сообщение # 978 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
Цитата shnurok ( ) Почему в игре зеркала то чёрные, то нормально показывают? Такое чувство, что их кто-то вкл/выкл периодически Возможно, в i3d какие-то параметры неверно указаны. У зеркал-то какие настройки: прописка в i3d и общие настройки графики в игре.
Цитата artiomov ( ) Да дело не в фотошопе, на навеске выбор цвета стоит, а тяга не красится. В Гианте она невидимая(Non rederable стоит), галочку убираю тяги становится две(друг в друге находятся) одна покрашена, а другая нет Нужно проверить индексы этих тяг в xml и i3d - вполне возможно, что прописана как раз та, которая не красится. Хотя непонятно для чего их там две
scholl, добавил в FAQ формулы расчёта.
Сообщение отредактировал Kordell - Воскресенье, 01.10.2017, 23:42 |
|
| |
primys800 | Дата: Понедельник, 02.10.2017, 10:56 | Сообщение # 979 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
|
Помогите справится с проблемой. Сделал карту, добавил поля, расставил на поля все как нужно, по инстукции, но почему в игре на полях нет заданий от других фермеров. Даже если скачиваю другую карту где есть задания, и добавляю туда свое поле, то на других полях есть задания, а на том что я нарисовал-нет, хотя все сделано идентично тем полям где есть задания.
|
|
| |
artiomov | Дата: Понедельник, 02.10.2017, 11:03 | Сообщение # 980 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 42
|
Всем спасибо. У меня получилось. В моде был отдельный файл тяги, я поставил colorMask и все стало нормально)
|
|
| |
xxz1 | Дата: Понедельник, 02.10.2017, 21:00 | Сообщение # 981 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 69
|
!!! SOS !!! Подскажите как уменьшить текстуру на объекте, и сделать чтоб она повторялась в меньшом размере (Tiling), чтоб сетка на скрине №1,была как на скрине №2.
Сообщение отредактировал xxz1 - Понедельник, 02.10.2017, 21:02 |
|
| |
shnurok | Дата: Вторник, 03.10.2017, 21:22 | Сообщение # 982 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата xxz1 ( ) Подскажите как уменьшить текстуру на объекте, и сделать чтоб она повторялась в меньшом размере (Tiling), чтоб сетка на скрине №1,была как на скрине №2. В ГЕ я такой функции не знаю пока, а в ФШ подскажу. Допустим есть у тебя текстура размером 512х512, открывешь в ФШ, выделяешь Ctrl+A, и в "редактирование" жмёшь "определить узор", можешь дать имя узора. Далее создаёшь новый файл больше твоей текстуры в несколько раз, например 1024х1024, заходишь опять в "редактирование" и жмёшь "выполнить заливку". Делай как на картинкахВот что получилось у меняДобавлено (03.10.2017, 21:22) --------------------------------------------- Кто-нибудь может объяснить как пользоваться моторным калькулятором Желательно бы ответ в "интерактивный FAQ" тоже поместить
|
|
| |
Kordell | Дата: Вторник, 03.10.2017, 23:24 | Сообщение # 983 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
primys800, продублируйте свой вопрос в теме Картостроение
Цитата shnurok ( ) Кто-нибудь может объяснить как пользоваться моторным калькулятором А что именно там не понятно? Вроде всё просто: слева вводишь исходные данные, справа получаешь результат. Три варианта, в зависимости от того, какие данные есть и какие нужно получить. Только вот беда - результаты этого калькулятора не совпадают с тем, что записано в xml стандартной техники. Как говориться либо я не те данные ввожу, либо калькулятор ерунду считает
Сообщение отредактировал Kordell - Вторник, 03.10.2017, 23:48 |
|
| |
scholl | Дата: Среда, 04.10.2017, 10:57 | Сообщение # 984 |
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
|
у меня немного другой калькулятор
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 04.10.2017, 13:34 | Сообщение # 985 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата Kordell ( ) Вроде всё просто: слева вводишь исходные данные, справа получаешь результат. Три варианта, в зависимости от того, какие данные есть и какие нужно получить. Kordell, как бы всё равно ничего не понял... какие данные... какие получить... Можешь немного для дурачка как я объяснить?Добавлено (04.10.2017, 13:34) ---------------------------------------------
Цитата scholl ( ) у меня немного другой калькулятор А где взял такой? У меня из папки sdk
|
|
| |
Meetas | Дата: Среда, 04.10.2017, 19:32 | Сообщение # 986 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 143
|
Всем привет. Вытянул с карты Tunxdorf (FS15) вот такой скриптик: (Админы не пинайте : под спойлер не прячется) clipDistanceControl = {};
local clipDistanceControl_mt = Class(clipDistanceControl);
function clipDistanceControl.onCreate(id) g_currentMission:addUpdateable(clipDistanceControl:new(id)); end;
function clipDistanceControl:new(id, customMt) local instance = {}; if customMt ~= nil then setmetatable(instance, customMt); else setmetatable(instance, clipDistanceControl_mt); end;
instance.triggerId = id; addTrigger(id, "clipDistanceControlCallback", instance);
instance.innerClipDistance = Utils.getNoNil(getUserAttribute(id, "innerClipDistance"), 300); instance.savedCD = {};
instance.isEnabled = true;
return instance; end;
function clipDistanceControl:delete() --[[for i=1, table.getn(self.savedCD) do if self.savedCD.id ~= nil then setClipDistance(self.savedCD.id, self.savedCD.cd); table.remove(self.savedCD, i); break; end; end;]]-- removeTrigger(self.triggerId); end;
function clipDistanceControl:update(dt) end;
function clipDistanceControl:clipDistanceControlCallback(triggerId, otherId, onEnter, onLeave, onStay, otherShapeId) local vehicle = g_currentMission.nodeToVehicle[otherId]; if vehicle ~= nil then if onEnter then local cd = getClipDistance(otherId); if cd > 300 then cd = 300; end; local doInsert = true; for i=1, table.getn(self.savedCD) do if self.savedCD.id == otherId then doInsert = false; break; end; end; if doInsert then table.insert(self.savedCD, {id = otherId, cd = cd};); setClipDistance(otherId, self.innerClipDistance); end; end; if onLeave then for i=1, table.getn(self.savedCD) do if self.savedCD.id == otherId then setClipDistance(otherId, self.savedCD.cd); table.remove(self.savedCD, i); break; end; end; end; end; end;
g_onCreateUtil.addOnCreateFunction("clipDistanceControl", clipDistanceControl.onCreate);
На этой карте он скрывал технику находящуюся под навесами (или в гаражах и тп) если она находилосьна определенном растоянии от игрока (по умолчанию 300 м). Это очень хорошо помагало с проседанием фпс (особенно когда на ферме появлялось много техники,особенно модовской). Может кто-нибудь помочь в адаптации этого скрипта под FS17. Или может кто знает где об этом можно почитать. За ранее спасибо.
Сообщение отредактировал Meetas - Среда, 04.10.2017, 19:35 |
|
| |
Kordell | Дата: Среда, 04.10.2017, 20:11 | Сообщение # 987 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
scholl, и мне интересно, откуда этот калькулятор. Особенно параметры torqueScale Max и torqueScale Wert.
shnurok, такое лучше показывать, но попробую. Например, тебе нужно узнать minForwardGearRatio для своего комбайна - это первый блок в калькуляторе. В столбце Max KM/H вводишь макс. скорость комбайна, а в столбце Max Motor RPM - макс. обороты двигателя (у всей стандартной техники они 2200). Жмёшь Enter и справа, в столбце Gear Ratio, получаешь нужное значение, которое и вписываешь в строку minForwardGearRatio в xml-файле комбайна. То же самое и с остальными двумя блоками, только во втором считаем скорость, а в третьем обороты. Я в своём калькуляторе изменил названия столбцов в соответствии с ф-циями в xml техники:
Meetas, без понимания LUA этот скрипт вряд ли можно к новой версии игры адаптировать. Лучше посмотрите на похожий скрипт из "Даров Кавказа" и новой "Максимовки". Там достаточно вытащить из карты скрипт с триггером и установить их куда вам нужно. P.S. Для демонстрации кода в редакторе сообщений есть специальная функция "Код". В следующий раз используйте, пожалуйста, её.
Сообщение отредактировал Kordell - Среда, 04.10.2017, 20:23 |
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 04.10.2017, 21:03 | Сообщение # 988 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Kordell, спасибо, буду позже разбираться
|
|
| |
Meetas | Дата: Среда, 04.10.2017, 21:11 | Сообщение # 989 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 143
|
Цитата Kordell ( ) Лучше посмотрите на похожий скрипт из "Даров Кавказа" и новой "Максимовки" На Дарах Кавказа что-то не нашел похожего (вытянул только DirtyTrigger.lua на будущее. Как я понимаю это что бы техника под навесом не мылась дождем. А может и ошибаюсь). На Максимовке посмотрю. Спасибо.
Сообщение отредактировал Meetas - Среда, 04.10.2017, 21:11 |
|
| |
Kordell | Дата: Среда, 04.10.2017, 21:34 | Сообщение # 990 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
Meetas, там два скрипта: Garage.lua и GarageDoor.lua или нечто подобное.
|
|
| |
|