Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Вопросы по модостроению
gam0verДата: Пятница, 20.01.2017, 09:20 | Сообщение # 376
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
POMAH, если не секрет, как ты сумел кур купить в 17-й Ферме? smile
Не помню (ибо слишком копеечное это дело даже на самом старте карьеры), при продаже яиц нужно подтверждение, или они автоматом продаются, как в триггер войдешь?
Если автоматом, то можно попробовать собрать все точки спавна яиц, и переместить их внутрь триггера продажи.
andreimileДата: Пятница, 20.01.2017, 14:15 | Сообщение # 377
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 322
Скажите сделал конверт все хорошо пока, но у трактора открываются двери и я ему поставил зеркала и когда я открываю дверь зеркало остается на месте, скажите как сделать чтоб зеркало открывалось в месте с дверью до нужной точки и закрывалось с ними в месте ? Спасибо заранее.

Сообщение отредактировал andreimile - Пятница, 20.01.2017, 14:16
Vanek62RusДата: Пятница, 20.01.2017, 15:52 | Сообщение # 378
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 119
andreimile, помести зеркало в группу с дверью
andreimileДата: Пятница, 20.01.2017, 18:29 | Сообщение # 379
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 322
Цитата Vanek62Rus ()
помести зеркало в группу с дверью
Спасибо я создал группу обозвал ее лев дверь туда поместил зеркало и дверь  поставил где мне нужно и в файл хмл прописал индекс группы   и все работает замечательно. Спасибо огромное, ребята остается совсем не много еще 3 вопроса  smile  как мне оживать вентилятор в трактора чтоб когда я его заводил он крутился?, Заранее спасибо.
shnurokДата: Пятница, 20.01.2017, 20:58 | Сообщение # 380
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата andreimile ()
как мне оживать вентилятор в трактора чтоб когда я его заводил он крутился?
andreimile, на тракторах не смотрел, но на комбайне в блоке <turnedOnRotationNodes> есть такая строка:
        <turnedOnRotationNode index="0>9|0|0"     type="motor"   rotSpeed="250"  rotAxis="1" turnOnFadeTime="4" turnOffFadeTime="3" />
вот это type="motor" отвечает за крутилки, что крутятся как заводишь двигатель.
rotSpeed -скорость вращения
rotAxis="1" - ось по которой будет вертеться деталь: 1-х; 2-у; 3-z
turnOnFadeTime -вроде время разгона
turnOffFadeTime -кажись время остановки вертелки
Если на комбайне работает, то и на тракторе должно по идее
POMAHДата: Понедельник, 23.01.2017, 02:10 | Сообщение # 381
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 704
gam0ver, да я и не знал что кур можно купить
 
ребят, такой вопрос...а какой файл или строчка, отвечает за пачканье техники в карте. "именно  прописка для кисти в  карте"
 кто знает, расскажите по подробнее

Добавлено (23.01.2017, 02:10)
---------------------------------------------
ещё возник вопрос, вот к  примеру я сбил динамический объкт на карте, после сохранения он обратно оказался на месте, так вот, может знаете как сделать, что бы он так и остался сбитым после сохранения?

Сообщение отредактировал POMAH - Воскресенье, 22.01.2017, 16:31
andreimileДата: Понедельник, 23.01.2017, 04:33 | Сообщение # 382
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 322
Цитата POMAH ()
ли на комбайне работает, то и на тракторе должно по идее
Спасибо попробую. Скажите сделал конверт все норм но при нажатие кнопки н Наемный рабочий стоит на месте не куда не двигается как мне его исправить чтоб он работал? что и где поправить заранее спасибо.
Rassel_85Дата: Понедельник, 23.01.2017, 17:37 | Сообщение # 383
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Всех приветствую. Парни, может кто подскажет по моей проблеме. Объясню как смогу. Вообщем суть проблемы такова. У меня к примеру есть какая то деталь, которая пришла из 3Д макса в 3Д гигант. Допустим это колесо. Его имя в Гиганте в окне "Name"---> "Wheel", а в окне "Geometry" ---> "WheelShape". Так вот, когда я применяю к данному колесу во вкладке "Normal texture" ----> "default_normal", то в окне "Geometry" название "WheelShape" меняется на "newMesh" и в строчке Instances, цифра 1 меняется на 2. Я хочу, что бы после применения "default_normal", в окне "Geometry" у меня осталось старое имя "WheelShape" и цифра 1 тоже не менялась. В чем суть данных перемен. Хотя бы намекните куда копать или где я могу искать решение.

Сообщение отредактировал Rassel_85 - Понедельник, 23.01.2017, 17:38
KordellДата: Понедельник, 23.01.2017, 18:15 | Сообщение # 384
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Цитата POMAH ()
ребят, такой вопрос...а какой файл или строчка, отвечает за пачканье техники в карте. "именно  прописка для кисти в  карте" кто знает, расскажите по подробнее
Тут что-то не понятное: техника обычно пачкается шейдером на текстуре, причем тут карта и кисть?

Цитата POMAH ()
ещё возник вопрос, вот к  примеру я сбил динамический объкт на карте, после сохранения он обратно оказался на месте, так вот, может знаете как сделать, что бы он так и остался сбитым после сохранения?
Если я правильно понимаю, то для этого объект прямо в игре должен стать статичным, а такое только скрипт может провернуть. Возможно нечто подобное и существует.

Цитата Rassel_85 ()
когда я применяю к данному колесу во вкладке "Normal texture" ----> "default_normal", то в окне "Geometry" название "WheelShape" меняется на "newMesh" и в строчке Instances, цифра 1 меняется на 2. Я хочу, что бы после применения "default_normal", в окне "Geometry" у меня осталось старое имя "WheelShape" и цифра 1 тоже не менялась. В чем суть данных перемен.
Суть перемен в том, что в ГЕ многое завязано на имена файлов - увидел знакомое имя, запустил подходящий алгоритм. Но у меня встречный вопрос: а с какой целью вы подключаете нормаль грязи (default_normal) в канал Normal texture? Её нужно подключать в канал Custom Texture 0 шейдера vehicleShader, а в Normal texture должна быть нормаль самой модели, наложенная в Максе и экспортированная вместе с этой моделью.
POMAHДата: Вторник, 24.01.2017, 19:12 | Сообщение # 385
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 704
Kordell, спасибо за разъяснения,
я теперь тут частый гость с вопросами, и теперь такой.
подскажите на счёт ватерплайна, я поставил текстуру волн, но  даже не приближаясь к берегу поплыл высоко над ними.
может кто знает как удалить невидимую структуру плавца?
прилагаю под сполером значения simpleOceanShader.xml


Сообщение отредактировал POMAH - Вторник, 24.01.2017, 19:13
FerB_Pro_RusДата: Среда, 25.01.2017, 09:12 | Сообщение # 386
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Ребят есть кто знает как добавить вагон к поезду, пути прописал! Это тема больше похоже на картостроение но относится к технике вроде)
Ну и самое интересное можно добавить в вагон fillType чтоб грузить погрузчиком (силос навоз и.т.д как в прицепах), на точках продаж поезда они добавляются легко в map01.xml!
popolvuhДата: Пятница, 03.02.2017, 17:16 | Сообщение # 387
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
Всем бобра. Подскажите, возможно ли из 17-го перетянуть мод в 15-й? Если да, то как это сделать?
shnurokДата: Пятница, 03.02.2017, 17:47 | Сообщение # 388
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
popolvuh, я пробовал через obj, но не выходит. Скорее только через макс или майку
eraevgenijДата: Суббота, 04.02.2017, 00:03 | Сообщение # 389
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитата popolvuh ()
Всем бобра. Подскажите, возможно ли из 17-го перетянуть мод в 15-й? Если да, то как это сделать?
Запросто. Сними в 7 гиганте шейдеры и грузись в 6 гигант. Прописку соответственно тоже менять придется. И уже вручную
shnurokДата: Суббота, 04.02.2017, 00:25 | Сообщение # 390
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата eraevgenij ()
Запросто. Сними в 7 гиганте шейдеры и грузись в 6 гигант
Вот так просто?
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB