Конвертируем моды из FS13 в FS15
Alexx79Дата: Четверг, 13.11.2014, 20:11 | Сообщение # 256
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Цитата ХТЗ_181 ()
как ее развернуть и зачем?

Она у тебя в нулевой точки стайт

Добавлено (13.11.2014, 20:11)
---------------------------------------------

Цитата Serega1992 ()
парни подскажите пожалуйста я сконверил камаз в Fs15 он в магазине покупается а в игре в него я сесть не могу он прозрачный ??? заранее спасибо

Смотрите выше по теме об этом уже писалось
eraevgenijДата: Четверг, 13.11.2014, 20:42 | Сообщение # 257
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
Цитата Alexx79 ()
Точно также как и добавили дело в том что cubemap.dds, добавляет зеркало отражение а вот cubemapRough.dds, подгружается когда мод грязнеет таким образом он типо делает блеск размытым чтоб не выглядело так что машинка грязная а блестит

Ни один, ни другой к грязи отношения не имеют. Первый делает блеск более реальным, второй размытый, как на краске без лака. Это строка <Reflectionmap type="cube" resolution="556" refractiveIndex="0.5" bumpScale="1.1" objectMask="2147483647"/> отвечает за блеск. Меняя Блокнотом refractiveIndex="0.5" bumpScale="1.1" на меньшее - больше блеска, на большее - меньше блеска. Для грязи нужен vehicleShaderDirt и спекуляр текстуру. dirt_normal.dds создает рельефность грязи. cubemap.dds используют в игре для блеска стекол, а cubemapRough.dds для блеска краски, а так как болванка в модели у дефолтов одна - блестит всё


Сообщение отредактировал eraevgenij - Четверг, 13.11.2014, 21:06
ХТЗ_181Дата: Четверг, 13.11.2014, 21:06 | Сообщение # 258
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Alexx79, главная коллизия по всем трем осям стоит на 0 0 0.

eraevgenij, я вообще ничего не понял.

Добавлено (13.11.2014, 21:06)
---------------------------------------------
у меня:

<File fileId="2" filename="Textures/cubemapRough.dds" relativePath="true"/>

<Reflectionmap fileId="2" type="cube" scaling="1" refractiveIndex="1" bumpScale="0.5" objectMask="2147483647"/>

что сделать чтобы меньше блестело?

eraevgenijДата: Четверг, 13.11.2014, 21:10 | Сообщение # 259
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 283
<Reflectionmap fileId="2" type="cube" scaling="1" refractiveIndex="1" bumpScale="1" objectMask="2147483647"/> Что красное оставь так, а зеленое настраивай как сказал.
А вообще все Эти ручные настройки работают если не прописываешь vehicleShaderDirt и carColorShader. И тот и другой блеск искажают. В гиганте одно, в игре по другому.


Сообщение отредактировал eraevgenij - Четверг, 13.11.2014, 23:45
Mr_SaiRUSДата: Пятница, 14.11.2014, 17:55 | Сообщение # 260
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Товарищи модостроители!У меня к вам вопрос:кто-нибутдь конвертирует мод Кировца 9450?
maks2014Дата: Пятница, 14.11.2014, 21:53 | Сообщение # 261
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 29
[spoiler]Прошу прощения за орфографию.
Откроем файл modDesc.xml
1) Отключим все скрипты т.к не известно пойдут они или нет. Удалим все строки, связанные со специализациями. Можно позже поэкспериментировать со скриптами.
Для этого открыть модекс и в нём удалить строчки с названиями скриптов.
Предварительно сохраните фаил в отдельную папку, для восстановления в начальное положение дел с модом..
2) Найдем descVersion="4", заменим 4 на 20. Получается descVersion="20".
5) Находим <machineType>tractors</machineType> - тип техники. Т.е в какой категории он окажется в магазине.И заменяем его на <category>tractors</category>
4)Добавим теперь функции для нашей техники.После строки <category>tractors</category> пишем <functions> <function>...</function> </functions>.Вместо "..." ставим нужную нам функцию.Для трактора это будет так <functions> <function>$l10n_function_tractor</function> </functions>.Все функции есть в файле "specsAndFucntions" в папке farming simulator 15/sdk
5)Добавим теперь некоторые атрибуты для техники. <specs> <spec>...</spec> </specs>.Вместо <spec>...</spec> ставим нужный нам отребут.Например для трактора это будет <power>135</power>.Получиться вот так <specs> <power>135</power> </specs>.Все атрибуты есть в файле "specsAndFucntions" в папке farming simulator 15/sdk
6)На этом у нас всё в файле modDesc.xml
Откроем файл ИМЯ_МОДА.xml
1)Найдём строку <vehicle type="название мода">.Нам нужно заменить её на тип техники.То есть если это трактор то будет так <vehicle type="tractor">
1) Найдём строку motor и заменим её на строку из другого трактора.Советую использовать мотор из стандартной техники.Вот примео мотора:
<motor torqueScale="1.926" minRpm="1000" maxRpm="2200" maxBackwardSpeed="15" brakeForce="11" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" minForwardGearRatio="16" maxForwardGearRatio="130" minBackwardGearRatio="50" maxBackwardGearRatio="130">
<torque normRpm="0.45" torque="0.9"/>
<torque normRpm="0.5" torque="0.97"/>
<torque normRpm="0.59" torque="1"/>
<torque normRpm="0.72" torque="1"/>
<torque normRpm="0.86" torque="0.88"/>
<torque normRpm="1" torque="0.72"/>
</motor>
2) Добавим где-нибудь возле мотора строку <differentials> что бы наш трактор мог ездить.Если не добавить ездить не будет.Пример:
<differentials>
<differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.3" wheelIndex1="0" wheelIndex2="1" /> <!-- front left-right -->
<differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.6" wheelIndex1="2" wheelIndex2="3" /> <!-- back left-right -->
<differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.4" differentialIndex1="0" differentialIndex2="1" /> <!-- front-back -->
</differentials>
3) Также если мы хотим грязь от колёс то добавим к колёсам такие строки в конце каждого колеса hasTyreTracks="true".
4)Добавим пыль к нашим колёсам.Где-нибудь внизу пропишим такие строки:
<driveGroundParticleSystems>
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="1" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="2" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="3" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="4" />
</driveGroundParticleSystems>
Если у вас больше 4-х колёс то делам также только ещё больше колёс.Тоесть если у нас 6 колёс то пишем вот так:
<driveGroundParticleSystems>
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="1" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="2" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="3" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="4" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="5" />
<driveGroundParticleSystem file="$data/vehicles/particleAnimations/shared/drivingParticleSystem.i3d" wheel="6" />
</driveGroundParticleSystems>
5)Вот собственно и всё.Желаю удачи.
У переделанной техники может нарушиться физика!
sansej89Дата: Пятница, 14.11.2014, 23:24 | Сообщение # 262
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 15
какой параметр отвечает за жесткость подвески?
ХТЗ_181Дата: Пятница, 14.11.2014, 23:32 | Сообщение # 263
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
maks2014, вообще не то пальто. особенно про блок <differentials>. толку от того что впишешь его своему моду? там настраивать надо методом подбора
Alexx79Дата: Суббота, 15.11.2014, 15:13 | Сообщение # 264
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Разобрался я со своей проблемой загрузки о которой писал Здесь
После тщательного осмотра на свежую голову заметил что на триггере анимации плана ( fillVolume) снята галочка в атрибутах Visibitili
установив галку на место сразу появилась и пшеничка в кузове.
Mr_SaiRUSДата: Воскресенье, 16.11.2014, 14:42 | Сообщение # 265
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Товарищи мододелы помогите.Как привязать дым к вухлопной трубе?
Alexx79Дата: Воскресенье, 16.11.2014, 15:31 | Сообщение # 266
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Цитата Mr_SaiRUS ()
Товарищи мододелы помогите.Как привязать дым к вухлопной трубе?

найдите в моделе трансформ группу ( exhaustParticles ) выделев ее выставите куда надо если нет такой создайте новую впишите название и повторите выше сказаное далее отрегулируйте напровления выхода дыма по осям Rotate X.Y.Z. в файле XML техники найдите строки
<exhaustEffects>
<exhaustEffect index="0>7" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.05" maxRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.2" minRpmScale="0.08" maxRpmScale="0.6" forwardXRotations="-300 50 50" forwardZRotations="-100 0 0" steerXRotations="0 0 0" steerZRotations="-100 0 100" />
</exhaustEffects>
Проверь индекс чтоб совподал с трансформ группой если нет строк то впиши их и добавь индекс трансформ группы которую создал
Mr_SaiRUSДата: Воскресенье, 16.11.2014, 18:43 | Сообщение # 267
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Alexx79 спасибо за помощь!Сработало!!!Ну ща у меня другая проблема:трактор не хочет цеплять телеги,а плуг цепляет.
BrodoДата: Воскресенье, 16.11.2014, 19:30 | Сообщение # 268
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Друзья,подскажите что нужно писать камазу что бы он мог приминать культуры?Я уже не знаю что делать.
Alexx79Дата: Понедельник, 17.11.2014, 00:03 | Сообщение # 269
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 496
Цитата Mr_SaiRUS ()
Ну ща у меня другая проблема:трактор не хочет цеплять телеги,а плуг цепляет.

Почти теже действия что и описывались выше только надо добавить эту строку и выставить индекс
<attacherJoints>
<attacherJoint index="0>20" jointType="trailer" maxRotLimit="10 80 80" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" />
</attacherJoints>
Если непомогает найдите в дефолтной технике и и скопируйте от туда
Mr_SaiRUSДата: Понедельник, 17.11.2014, 14:06 | Сообщение # 270
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Alexx79 СПАСИБО за помощь!!!
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB