Вопросы по картостроению LS13 (3)
wederДата: Понедельник, 25.08.2014, 15:56 | Сообщение # 1291
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 84
Gonimy_Vetrom, Класс, мод почвы, вот только ставить его некуда. biggrin
Gonimy_VetromДата: Понедельник, 25.08.2014, 16:21 | Сообщение # 1292
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 218
Цитата weder ()
Gonimy_Vetrom, Класс, мод почвы, вот только ставить его некуда. biggrin

В смысли некуда?
wederДата: Понедельник, 25.08.2014, 16:27 | Сообщение # 1293
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 84
Карту делать лень biggrin
Gonimy_VetromДата: Понедельник, 25.08.2014, 16:37 | Сообщение # 1294
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 218
Цитата weder ()
Карту делать лень biggrin

Понятно smile
Цитата weder ()
Gonimy_Vetrom, Класс, мод почвы, вот только ставить его некуда. biggrin

Только если ты про скрины, то это не совсем мод почвы SoilMod. На скринах работа мода ChoppedStraw который в свою очередь плотно сотрудничает с SoilMod (удобряет) хотя может работать и независимо (чисто декоративная составляющая).
Zak_BelarsДата: Вторник, 26.08.2014, 10:48 | Сообщение # 1295
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 95
Ребят, я правильно понимаю - трава во много раз сильнее просаживает фпс, чем деревья с кустами!?
Просто, подумал, при редактировании мапы, может быть, куски свободного пространства околками окружать кустами и деревьями(оставляя внутри голую землю), вместо сплошного засаживания мапы травой!?! moil


Сообщение отредактировал Zak_Belars - Вторник, 26.08.2014, 11:20
NikolaitchДата: Вторник, 26.08.2014, 11:53 | Сообщение # 1296
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Zak_Belars, иные 3d-деревца и кустики подсаживают игру гораздо сильнее, чем травка покрывающая всю карту. Большое влияние на FPS может оказать неоправдано завышенное значение Clip Distance на объектах, а так же высокий индекс "viewDistance" в прописках трав.
Для примера строка одной из не посевных трав "Randgras" в .i3d-файле карты:

<FoliageSubLayer name="Randgras" numDensityMapChannels="1" materialId="237" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="8" numBlocksPerUnit="1.5" width="1.4" height="0.8" widthVariance="0.1" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.2"/>

Изменяя выделенное значение, можно "играть" дальностью видимости культуры, для получения приблизительно необходимого результата по FPS, если вдруг что, то 40-ковочки для травы вполне хватит. Но опять же, это индивидуальный вопрос и решается на месте. Пугать слабенькое железо повышением этого индекса не стоит, иначе стробоскоп обеспечен


Сообщение отредактировал guron_60 - Вторник, 26.08.2014, 11:55
Zak_BelarsДата: Вторник, 26.08.2014, 12:45 | Сообщение # 1297
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 95
guron_60, Clip Distance на объектах отминимизирован до невозможности, с этим параметром у меня строго! По поводу viewDistance, так она далее, где-то, 60-90 метров, кстати, сама пропадает.
Ладно, попытка не пытка, была увеличить фпс, будем надеяться, что LS15 будет более-менее оптимизирован!!! guron_60, Вам спасибо за помощь!!!
NikolaitchДата: Вторник, 26.08.2014, 12:59 | Сообщение # 1298
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Zak_Belars, ну, более менее, мы уже после 11-й 13-ю получили, хотелось что бы в 15-й было чуть больше более менее. А вообще скорей наше дохлое железо надо оптимизировать, правда это для большинства что то далекое из книги грез, глава "хоцаца". smile
Zak_BelarsДата: Вторник, 26.08.2014, 13:24 | Сообщение # 1299
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 95
guron_60, по поводу железа, вопрос безусловно спорный, всякие ассассины, батлы, ets2 - на средних+ тянет отл(фпс не ниже 35); но стоит в LS профиль оборудования поставить хотя бы на higt, чтобы поле более-менее выглядело адекватно и тени не квадратные - не выше 30 фпс, а на ферме, где куча всего - пошаговая стратегия 13-25фпс, при этом сглаживание и фильтрация на 8 и уменьшение на результат не влияет, мапа Самара - - короче, не игра, а сплошной тормоз... devil happy
stasenko100Дата: Вторник, 26.08.2014, 14:38 | Сообщение # 1300
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
В каком файле хранятся данные о террейне? О полях, траве и тд. Чтобы старый сэйв у людей пошёл на новой карте, где изменён террейн.
NikolaitchДата: Вторник, 26.08.2014, 15:36 | Сообщение # 1301
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
stasenko100, форма рельефа, грунтовые и обрабатываемые разметки, травы, посевы находятся в папке "map01" Все внесенные в игре и сохраненные изменения, косаемые посевов, текстур обработки, запасов урожая и т.д, находятся в одной из папок сохранений (savegame1....30), под порядковым номером ячейки данной карты. Если на карте в ГЕ менялись места прорисовки растительности (культур, травы) то при замене карты все это останется, как было на последнем сохранении. Мне, при моих тараканах в голове, часто приходиться накладывать карту на карту с разными изменениями, я уже не говорю о изменениях в модификациях, но все равно ничего хорошего из этого, как правило не выходит, то там, то там глюк вылазит. Это все конечно на моем уровне владения темой, возможно есть другие решения.

Сообщение отредактировал guron_60 - Вторник, 26.08.2014, 15:38
wederДата: Вторник, 26.08.2014, 16:29 | Сообщение # 1302
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 84
stasenko100, Стас ,grle файлы с карты в сейвы скидывай.
stasenko100Дата: Вторник, 26.08.2014, 16:44 | Сообщение # 1303
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
weder, Спасибо, братец, попробую, проверю.

Всё, проверил, ништяк. С меня награда!



Сообщение отредактировал stasenko100 - Вторник, 26.08.2014, 17:00
Zak_BelarsДата: Вторник, 26.08.2014, 17:04 | Сообщение # 1304
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 95
weder, только файлы с расширением grle кидать на замену!? ..а то в самой мапе их на порядок больше, чем в сохр!?!
Gonimy_VetromДата: Вторник, 26.08.2014, 17:55 | Сообщение # 1305
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 218
Цитата Zak_Belars ()
..а то в самой мапе их на порядок больше, чем в сохр!?!

В сохраненке только посевные культуры (то что игрок может менять во время игры), а декоративная трава, посевные кусты, посевные деревья считываются с файлов в папке самой карты. Поэтому их в папке карты больше.


Сообщение отредактировал Gonimy_Vetrom - Вторник, 26.08.2014, 17:56
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB