Вопросы по модостроению LS13 (3)
|
|
}I{EKA | Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 03:26 | Сообщение # 1 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
В связи с закрытием предыдущей темы (Вопросы по модостроению LS13 (2)), создана новая.
Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
|
|
| |
thesl1de | Дата: Пятница, 28.03.2014, 12:33 | Сообщение # 1111 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
|
Чисто мой перевод инструкции Если вы хотите добавить движется рука анимации , то нужно следовать этому уроку .1 . Скрипт взят из мода URSUS 1224RT , который будет служить в качестве шаблона. 2 . Импорт фермер и руки , чтобы выбраны мод. 3 . Установите руку на руль модели ( в рулевом индекса колесо ) 4 . Установите фермера на сиденье 5 . Установите руку адекватна тела фермера. 6 . Открыть XML файл и в соответствии " characterNode " добавить этот: armIndex = " 0 > 2 | 21 | 0 | 1 " (это индекс стороны в индексе рулевого колеса) 7 . Между <movingParts> линии добавить этот <movingPart index="0> 2 | 21 | 0 | 1 | 0 " referencePoint =" 0 > 2 | 22 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 " referenceFrame =" 0 > " isActiveDirty = " истинный " Scalez =" правда " PlaySound = " ложь " invertZ = " истинный " / > Индекс в movingPart линии отвечает за индексе с именем ( movingPart ) в модели руки. referencePoint в movingPart линии опоры Хэнда к телу фермера. 8 . Открыть modDesc и между <specializations> </ специализации > линии добавить специализацию <specialization name="FarmerArm" className="FarmerArm" filename="FarmerArm.lua" /> Тогда , между <vehicleTypes> </ vehicleTypes > линии добавить следующую специализацию <specialization name="cylindered" /> Ораз <specialization name="FarmerArm" /> 9 . Вставить FarmerArm скрипт в каталог под редакцией модом .
Скачать тут : http://yadi.sk/d/hyoYZY8zLMVmh
Добавлено (28.03.2014, 12:33) ---------------------------------------------
Цитата Life ( ) Ребята, как можно оживить циклон на тракторе ? Я оживлял по-другому <fan index="0>21|1|0|0" /> - это вентилятор мотора. Он начинает вращаться после старта мотора, и ускоряется с увеличением скорости движения . <wentelator index="0>21|0|0" /> - это вентилятор (деталь, которая непрерывно вращается после нажатия на кнопку). Лично ставил второй вариант на кондиционер на крыше МТЗ-892 . Запустил трактор нажал на "T" и работает Скрипт :"TeleskopladerserV2.lua"
Сообщение отредактировал Mike73RUS - Пятница, 28.03.2014, 12:27 |
|
| |
Roza | Дата: Пятница, 28.03.2014, 13:02 | Сообщение # 1112 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 85
|
Добрый день! Подскажите где подкорректировать (увеличить) скорость выгрузки с Прицепа?
|
|
| |
m3dad | Дата: Пятница, 28.03.2014, 13:15 | Сообщение # 1113 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
Цитата Mike73RUS ( ) Чисто мой перевод инструкции Не чисто ваш, а чисто Google..) и к тому же часть кода переведена Google-ом, что совсем не красиво..) Поэтому это - обманка..)
На самом деле перевод звучит так:
Если вы хотите сделать анимацию рук, то необходимо произвести следующие действия: 1. Распаковать необходимую технику. 2. Импортировать через Giant Editor в нее модель фермера и руки. 3. Выровнять руку и поместить ее в необходимую точку руля. 4. Выровнять модель фермера относительно сиденья в технике. 5. Отредактировать положение руки и фермера так, чтобы выглядело максимально естественно. 6. Открыть *.xml файл с индексами техники (не modDesk!) и в строке characterNode вписать индекс руки вроде armIndex="0|0|0|1" (цифровые значения зависят от индекса руки в вашей модели, этом можно посмотреть в Giants Editor). Должно получиться что-то вроде Код <characterNode index="0>8|4" armIndex="0|0|0|1" cameraMinDistance="1.5" /> 7. В блоке <movingParts> добавить строки Код <movingPart index="0>2|21|0|1|0" referencePoint ="0>2|22|2|0|0|1|2" referenceFrame="0>" isActiveDirty="true" scaleZ="true" playSound ="false" invertZ="true" /> где movingPart index - это индекс точки с названием movingPart в модели вашей техники в руке, а referencePoint index - индекс точки movingPart в модели фермера. 8. Вставить скрипт в папку с модом туда, куда вам необходимо 9. Открыть modDesc модели и в блоке <specializations> вписать строку Код <specialization name="FarmerArm" className="FarmerArm" filename="FarmerArm.lua" /> где строка "FarmerArm.lua" означает местоположение скрипта для руки. Если он у вас будет лежать в папке scripts, тогда на месте "FarmerArm.lua" должно быть "scripts/FarmerArm.lua", и так далее. В блоке <vehicleTypes> вписать строку Код <specialization name="cylindered" /> <specialization name="FarmerArm" /> (при необходимости строку с cylindered можно будет удалить, если она будет повторяться, если же я не прав - поправьте меня). 10. Закройте Giants Editor с сохранением, modDesc и *.xml файл мода тоже сохраните - затем модель упакуйте в *.zip архив и тестируйте! 11. Если будут какие-то ошибки - в первую очередь смотрите *.log игры по пути c:\Users\Имя_пользователя\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\ (для XP и ниже c:\Documents and Settings\Имя_пользователя\Мои документы\My Games\FarmingSimulator2013\mods\), а там - действуйте по обстоятельствам.
Вот так, я считаю, инструкция будет звучать более грамотно... а бессмысленный гуглоперевод - это бред.
|
|
| |
werik | Дата: Пятница, 28.03.2014, 13:43 | Сообщение # 1114 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
|
Roza, в XML прицепа ищете строчки
<tipAnimation speedScale="1"
или может быть так
<tipAnimation rootNode="индекс" speedScale="1"
увеличиваете значение.
|
|
| |
m3dad | Дата: Пятница, 28.03.2014, 14:12 | Сообщение # 1115 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
werik, сорри за оффтоп, но откуда берется значение скорости, ведь Scale - это множитель?)
|
|
| |
Roza | Дата: Пятница, 28.03.2014, 14:16 | Сообщение # 1116 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 85
|
werik Спасибо пойду поищу speedScale.....
|
|
| |
thesl1de | Дата: Пятница, 28.03.2014, 14:26 | Сообщение # 1117 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
|
Цитата m3dad ( ) Вот так, я считаю, инструкция будет звучать более грамотно... а бессмысленный гуглоперевод - это бред. Я скачал URSUS внутри была инструкция и я решил бросить сюда , чтобы люди пользовались
|
|
| |
m3dad | Дата: Пятница, 28.03.2014, 14:31 | Сообщение # 1118 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
Mike73RUS, оформляйте правильно тогда, что ли... и переводите более грамотно - пример я показал
|
|
| |
thesl1de | Дата: Пятница, 28.03.2014, 15:55 | Сообщение # 1119 |
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
|
Цитата m3dad ( ) оформляйте правильно тогда, что ли... и переводите более грамотно - пример я показал Я думаю , что люди поняли , что там написано Да и времени сейчас мало на всё это .. Занят очень
|
|
| |
gam0ver | Дата: Пятница, 28.03.2014, 15:57 | Сообщение # 1120 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
Цитата m3dad ( ) откуда берется значение скорости, ведь Scale - это множитель? Предположу, что раз речь идет про проигрывание анимации, то множитель "1" = реальное время. Ставим к примеру 0.5 - ускоряем в 2 раза и т.п.
|
|
| |
m3dad | Дата: Пятница, 28.03.2014, 16:02 | Сообщение # 1121 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 89
|
gam0ver все возможно... но тогда где находится параметр, отвечающий за количество выгружаемых литров за единицу времени?)
|
|
| |
gam0ver | Дата: Пятница, 28.03.2014, 16:33 | Сообщение # 1122 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
m3dad, пусть меня поправят, если путаю, но культуры выгружаются на в литрах/сек, а тоже проигрыванием "анимации уменьшения размеров кучи зерна/картошки и т.п.". Сорри за кривой термин!
В литрах/сек расходуются только жидкий навоз/вода/удобрения.
|
|
| |
werik | Дата: Пятница, 28.03.2014, 17:12 | Сообщение # 1123 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
|
gam0ver, совершенно верно, время выгрузки зависит от времени проигрывания анимации. Только наоборот, чем больше число speedScale мы поставим, тем быстрее она проигрывается. Как я предполагаю, 1 - в течение времени, которое прописано в анимации, 2 - в два раза быстрее и т.д.
|
|
| |
Volk746 | Дата: Суббота, 29.03.2014, 16:52 | Сообщение # 1124 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 148
|
Здарова парни. Возник у меня вопрос, вроде посмотрел на сайце ответа не нашел. Есть ли у кого инструкцыя о том как мод с Fs2011 переделать на Fs2013. У меня сеялка одна есть а как её переделать не знаю. Подскажите решение пожалуста.
|
|
| |
gam0ver | Дата: Суббота, 29.03.2014, 18:37 | Сообщение # 1125 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
Volk746, а еще лучше сначала Гугл напрячь. 90% - что уже давно конвертировали, если конечно не экзотика какая, "на любителя".
|
|
| |