Вопросы по модостроению LS13 (3)
| |
}I{EKA | Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 03:26 | Сообщение # 1 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
В связи с закрытием предыдущей темы (Вопросы по модостроению LS13 (2)), создана новая.
Задаем вопросы касающиеся создания, редактирования, исправления ошибок модов для LS2013.
|
|
| |
andreimile | Дата: Пятница, 20.12.2013, 23:40 | Сообщение # 151 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 322
|
Nordom, но в машине один скрипт только вот этот farmerCar.lua, как узнать какие мне нужны скрипты чтоб выгружала? то я вних не бум бум.
|
|
| |
Nordom | Дата: Пятница, 20.12.2013, 23:54 | Сообщение # 152 |
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
|
andreimile, " Для понимания структуры мода используйте любой качественный мод грузовика." Nordom Если не ошибаюсь,добавление нужного скрипта не поможет,нужно добавлять связанные с ним триггеры на саму модель. Как вариант,можно перенести свою модель на готовую скриптовую базу мода грузовика.
|
|
| |
Zak_Belars | Дата: Суббота, 21.12.2013, 04:19 | Сообщение # 153 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 95
|
Блин, ребят, парюсь часа 4, не могу понять, в чем собака зарыта!? Помогите пожалуйста! - решил попробовать сделать балансирную подвеску("плавающая") на МТЗ, все сделал по видео, но трактор не появляется, перелопатил снова, сначала думал дело в децентрализации пивота моста и попробовал выставить через Transform Group, но это возможно привело к запутанной системе индексации, потом переделал без Transform Group - выставив мост "на глаз" - результат тот же, возможно запара в индексации камер - не знаю, может ли из-за этого трак не появлятся, короче въехал в пень и глубоко расстроен может быть дело в версии игры(2.0.0.7), может дело в GIANTS Editor(5.0.1, есть 5.0.3), но я, скорее, склоняюсь к версии с руками) сам МТЗ исправно работает в игре....
да и вот ещё, в тектовом i3d надо вписать dynamic="true" compound="true" density="380" - по видео, хотя в коментах написали dynamic="true" compound="true" density="280"
Сообщение отредактировал Zak_Belars - Суббота, 21.12.2013, 04:25 |
|
| |
stasenko100 | Дата: Суббота, 21.12.2013, 10:58 | Сообщение # 154 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
|
http://truckgame.club/load/90-1-0-7807 Люди, этот тягач вообще супер! У него всё есть. Одно удовольствие водить его. Но вот зеркал нет. Может кто сделает, кто умеет?
|
|
| |
werik | Дата: Суббота, 21.12.2013, 16:37 | Сообщение # 155 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
|
Zak_Belars, видео не смотрел, расскажу как сам делал. 1. Делаешь в Максе или берёшь готовую из другого аналогичного мода коллизию переднего моста, импортируешь её в свой трактор. Располагаешь её, где нужно. У тебя получится две главные группы: самого трактора и переднего моста. 2. Из группы трактора переносишь в группу моста передние колёса, сам мост, другие детали, к нему относящиеся: тяги, гидроцилиндр и т.д., если они есть. Располагаешь всё это как нужно. В группе трактора создаёшь аттачер для моста, располагаешь его в месте крепления моста к раме. 3. Сохраняешь. Затем открываешь XML, внимательно проверяешь все индексы, исправляешь их. Если деталь относится уже не к самому трактору, а к переднему мосту, в прописке индекса не забываешь это указать, примером index="1>7|0" 4. В XML вписываешь мост и привязываешь его к трактору <components count="2"> <component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" /> <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" /> <joint component1="0" component2="1" index="индекс аттачера для моста" rotLimit="0 0 6" transLimit="0 0 0" /> </components>
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 00:23 | Сообщение # 156 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
здравствуйте, граждане форумчане
с чем я пожаловал:
переделал экскаватор из игры Demolition Company. в игре видно, в магазине есть, покупается нормально, ездит относительно быстро. но! стрела и собсно сам экскаватор не шеволятся на раме. могу только сесть в него поклацать выключателем и переключать камеры. ( как оживить стрелу и трактор? )
катки крутятся, а гусеницы нет ( как оживить гусянки? )
P.S.
спасибо
Сообщение отредактировал Dimon676 - Воскресенье, 22.12.2013, 02:07 |
|
| |
shnurok | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 01:41 | Сообщение # 157 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
я ещё не брался за хмл, но уже просто голову ломает-как зделать, чтоб козырёк шевелился правильно? ну не хватает мне ума это понять на рисунке немного перепуталДобавлено (22.12.2013, 01:41) --------------------------------------------- кстати я гидравлику козырьков специально умертвил-лишнее это
Сообщение отредактировал shnurok - Воскресенье, 22.12.2013, 01:39 |
|
| |
sashok008 | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 02:15 | Сообщение # 158 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 129
|
вот в чем собственно проблема, сделал гидравлическую борону на плуг так же движущиеся цепи, но приатачить одну из цепей никак не получается (индексы правильные)
Сообщение отредактировал sashok008 - Воскресенье, 22.12.2013, 02:15 |
|
| |
}I{EKA | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 02:44 | Сообщение # 159 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
shnurok, Все это делается, нужно просто хорошо изучить принцип работы стандартной анимации, затем правильно поставить пивоты и собрать модель как нужно, а потом уже ставить опорные точки и прописывать все это в xml.
|
|
| |
shnurok | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 03:04 | Сообщение # 160 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
}I{EKA, мне б только крона с американки в и3д, а там я и горы накося... а так я не пойму
Сообщение отредактировал shnurok - Воскресенье, 22.12.2013, 03:04 |
|
| |
andreimile | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 04:49 | Сообщение # 161 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 322
|
подскажите в чем может быть причина все приписываю в XML файле и в моделсе а она в игре не появляется?
|
|
| |
Zak_Belars | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 04:58 | Сообщение # 162 |
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 95
|
Ну а всё таки, можно в GIANTSе "на месте" отцентрировать пивот!? А то попробовал сделать мост со смещённым пивотом - вроде получилось, трак загрузился, всё робит(колёса крутятся, поворачивают) - но из-за сбитого пивота мост качается не на оси качения, а с радиусом отдаленности от родного пивота, потом попробовал снова выставить через надстройку уровней индексов - создал группу Transform Group и в неё воткнул сам мост - трак тоже появился, но колёса уже не крутятся и не поворачивают - как быть(видео: Как сделать плавающий мост на мтз.. - 10 раз посмотрел, даже ошибки нашел)
Сообщение отредактировал Zak_Belars - Воскресенье, 22.12.2013, 05:01 |
|
| |
werik | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 05:18 | Сообщение # 163 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
|
Цитата shnurok ( ) мне б только крона с американки Зачем он тебе понадобился? Стандартного Krone BigX 1000 вполне хватит. Всё делаешь так, как говорит }I{EKA: правильно ставишь пивоты и собираешь трубу. В XML детали 2 и 3 прописываешь как части трубы, деталь 1 и гидравлику к ним привязываешь. Цитата shnurok ( ) кстати я гидравлику козырьков специально умертвил-лишнее это Это зря. Ничего не лишнее и прописки всего-то пару строчек.
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 05:33 | Сообщение # 164 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
Zak_Belars, В твоем случае нужно что-бы пивот коллизии моста у тебя стоял по центру коллизии. Все, что там будет дальше игре пофиг, оно на физику не влияет. Параметры коллизии(вкладка Rigid Body): Rigid Body Type — Dynamic Галки должны стоять напротив Compound, Collision. Collision Mask — 2002. Solver Iterations — от этого числа зависит жесткость конструкции. Mass — должен быть примерно такой-же, как и у трактора. Для настройки нужно изменять параметр Density.
|
|
| |
werik | Дата: Воскресенье, 22.12.2013, 06:42 | Сообщение # 165 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
|
Цитата }I{EKA ( ) нужно что-бы пивот коллизии моста у тебя стоял по центру коллизии Совсем не обязательно На скринах видно, где расположена коллизия моста ( специально сделал её видимой ) и её пивот, и тем не менее мост качается строго по аттачеру, никакого радиуса отдалённости от пивота нет. PS. Колёса, а именно то, что прописано как repr="индекс", должны находится обязательно в главной группе, иначе ни крутиться, ни поворачиваться они не будут.
Сообщение отредактировал werik - Воскресенье, 22.12.2013, 06:46 |
|
| |
|