FAQ LS2011
| |
}I{EKA | Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 19:24 | Сообщение # 61 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
83. Как достать из системных файлов игры карту для ее дальнейшего редактирования?
Нужно перейти в директорию: Steam: Program Files\Steam\SteamApps\common\Farming Simulator 2013\sdk Обычная версия: Program Files\Farming Simulator 2013\sdk
В этой папке нас покорно должен ждать ZIP-архив под названием «modMapSDK.zip», который нужно распаковать в удобную Вам директорию. После его распаковки у нас есть папка с различными файлами и папкой «map». Сейчас расскажу о предназначения каждого файла подробней.
Начнем с папки «map», которая, в свою очередь, содержит в себе пустой текстовый документ с названием «export_with_files_map01_i3d_here.txt», переводе с английского его название призывает нас перенести в эту папку файл «map01.i3d» со всеми, нужными ему файлами. Поскольку существует ошибочное мнение, что файлу «map01.i3d» обязательно нужны все файлы, находящиеся в директории Program Files\Farming Simulator 2013\data\maps — то следовать призывам того текстового файла мы пока не будем, пока не разберем все оставшиеся файлы с архива «modMapSDK.zip»
Поехали дальше, выйдя из папки, кидаем свой взор на файл «defaultVehicles.xml», который нужен для того, чтобы при старте новой игры на карте уже была стартовая техника, как его редактировать — я рассказывать не буду, ибо этот рассказ затянется еще на один пост. А нам ведь всего-то нужно сделать стандартную карту отдельным модом, так что для стандартной карты он уже отредактирован до нас самими разработчиками игры.
Дальше идет DDS-изображение «map_preview.dds», которое будет показываться при просмотре модов в настройках игры и при выборе модов для игры в мультиплеер. Пользуясь случаем — хочу приплести к нему еще и такие-же DDS-изображения «sampleModMap_briefing1.dds»,«sampleModMap_briefing2.dds»,«sampleModMap_briefing3.dds», которые будут выводится при загрузке игры на данной карте.
Идем дальше. Дальше видим «modDesc.xml», без него ничего работать не будет, лежать он должен только в корне архива, переименовывать его тоже нельзя. Редактировать его можно, рассказывать обо всех его настройках я не буду т. к. я уже это делал в 58-м посту данной темы, скажу только о нескольких его настройках. <modDesc descVersion="11"> — это версия моддеска. Почему там вместо 9-ки стоит 11? Скорее всего это было сделано, что-бы сделанная карта на базе этого архива не работала на версиях игры ниже 1.4, что-бы совестные пользователи соответственно обновлялись и играли, а пользователи с крякнутыми версиями — матерились и искали кряки на версию 1.4. Возможно это и не так... Но факт — есть факт... В блоке «<l10n>» содержится текст, который будет выводиться при загрузке игры на данной карте. Далее, я думаю ничего менять не стоит.
Дальше видим DDS-изображение «pda_map.dds» — это то самое изображение, которое мы видим в PDA и по которому ориентируемся на карте. Как его сделать написано в 25-м посту данной темы.
Ниже есть файл «SampleModMap.xml», в котором прописанны пути к звуковым файлам, если мы его откроем — то сможем увидеть что вначале каждого пути имеется значок «$», который значит, что этот путь ведет к файлам, которые находятся в папке «Program Files».
Ну вот собстно, с файлами мы разобрались и теперь можем приступать к извлечению стандартной карты. Для этого прееходим в директорию: Steam: Program Files\Steam\SteamApps\common\Farming Simulator 2013\data\maps Обычная версия: Program Files\Farming Simulator 2013\data\maps
В ней видим соответственно сам файл «map01.i3d» и различные папки со всякими текстурами, шейдерами, звуками и даже миссиями. Нам нужны только текстуры, шейдеры, grle-файлы и сам файл «map01.i3d». Но вся соль в том, что нужные и ненужные файлы лежать в перемешку и как по мне, разумнее всего открыть файл «map01.i3d» блокнотом и посмотреть какие файлы нужны и где они лежат, либо захватить все содержимое папки maps и тупо засандалить его в папку «map», в которой лежит тот самый текстовый документ с названием «export_with_files_map01_i3d_here.txt». Но в любом случае придется открыть файл «map01.i3d» блокнотом и найти там (обычно в самом конце блока «<Files>») пути к текстурам силоса, каках, картофеля, свеклы, пшеницы. Если Вы их нашли — то нужно сначала пойти в директорию Program Files\Farming Simulator 2013\data\vehicles и найти там эти текстуры (chaff_diffuse, manure_diffuse, potatoes_diffuse, sugarBeets_diffuse, wheat01) ну и скопировать их куда-то в свой архив, ну и соответственно переписать нужно к ним пути в файле «map01.i3d».
Ну собстно после этих манипуляций запаковываем все наши файлы в ZIP-архив с максимальным сжатием и проверяем что получилось, после чего посмотрите лог, возможно что-то упустили. Всем добра.
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Среда, 24.07.2013, 18:23 | Сообщение # 62 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
84. Как добавить на карту кур, овец, коров, а так-же как разместить их в нужном месте?
В видео показано как создавать меши для животных, на новых местах и как их редактировать прямо на карте в редакторе Гигант. Видео записано при поддержке Александра (AleksBam)
Автор: dim-dim Cайт-источник: Мастерская моделиста
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Понедельник, 23.09.2013, 01:52 | Сообщение # 63 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
85. Параметры "заряженного" modDesc.xml
Итак, как и обещал, рассказываю про параметры "заряженного" modDesc.xml. Для тех, кто не знает — это modDesc.xml, в котором прописываются сторонние скрипты. Поскольку у нас уже есть пост с обычным modDesc.xml — то я пожалуй честно спионерю оттуда основную часть текста для полноты картины.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <modDesc descVersion="9"> — С этим параметром многие из вас уже знакомы. Это версия modDesc.xml <author>My Name</author> — Здесь пишем себя любимого, если конечно совесть позволяет. ____________________________________________________________________________ Эти параметры отображаются в настройках игры и при выборе модов для мультиплеера.
<version>1.0</version> — Это собстно версия Вашего мода. <title> <en>Sample Mod</en> — Это заголовок мода для английской версии игры. <de>Beispiel Mod</de> — Это заголовок на немецком языке для немецкой версии игры. <ru>Сэмпл Мод</ru> — Это уже плоды моей бурной фантазии но уже для русской версии игры. </title> <description> <en>Sample mod description</en> — Это описание мода для англ. версии игры <de>Beispiel Mod Beschreibung</de> — Это описание мода для немецкой версии игры. <ru>Описание сэмпл мода</ru> — Это описание мода для русской версии игры </description> <iconFilename>store_deutzAgrotronX720.png</iconFilename> — Это картинка.
Эти параметры отображаются в настройках игры и при выборе модов для мультиплеера. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<multiplayer supported="true"/> — Это параметр, который разрешает (true) или запрещает (false) работать моду в мультиплеере.
<l10n> <text name="shopItemBrand_claas"> — Это параметр*. <en>Claas</en> — Это текст для английской версии игры. <de>Claas</de> — Это текст для немецкой версии игры. <ru>Claas</ru> — Это текст для русской версии игры. </text> </l10n>
<extraSourceFiles> <sourceFile filename="Script.lua" /> — Это путь к вспомогательному скрипту**. </extraSourceFiles>
<specializations> <specialization name="washable" className="Washable" filename="Washable.lua" /> — Эти параметры трогать нельзя, а это путь к скрипту. </specializations>
<vehicleTypes> <type name="TTV7250" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> — Это тип транспортного средства***, а эти параметры мы не трогаем. <specialization name="motorized" /> — Специализация мотора. <specialization name="steerable" /> — Специализация руля. <specialization name="cylindered" /> — Специализация гидравлики. <specialization name="hirable" /> — Специализация, отвечающая за появление модели фермера в тракторе. <specialization name="aiTractor" /> — Специализация автопилота. <specialization name="bunkerSiloCompacter" /> — Специализация трамбовщика силоса. <specialization name="honk" /> — Специализация гудка (клаксона). </type> </vehicleTypes>
____________________________________ Эти параметры отображаются в магазине.
<storeItems> <storeItem> <en> <name>Deutz Agrotron X720 Sample Mod</name> — Это заголовок мода для английской версии игры. <description> <![CDATA[This is the sample mod]]> — Это описание Вашего мода для английской версии игры. </description> </en> <de> <name>Deutz Agrotron X720 Sample Mod</name> — Это заголовок мода для немецкой версии игры. <description> <![CDATA[Dies ist der Beispielmod.]]> — Это описание Вашего мода для немецкой версии игры. </description> </de> <ru> <name>Deutz Agrotron X720 Сэмпл Мод</name> — Это заголовок мода для русской версии игры. <description> <![CDATA[Это сэмплмод! Всем лежать бояться!]]> — Это описание Вашего мода для русской версии игры. </description> </ru> <rotation>0</rotation> — По всей видимости, будет ли развернута модель при покупке и на какой градус. <image active="store_deutzAgrotronX720.png" brand="brand_deutz.png"/> — Это картинка с модом. Это логотип производителя (реального). <price>9995</price> — Цена мода. <dailyUpkeep>95</dailyUpkeep> — Сколько будет взиматься средств со счета в сутки за обслуживание. <xmlFilename>deutzAgrotronX720.xml</xmlFilename> — Путь к *.xml файлу мода. <brand>$l10n_shopItemBrand_deutz</brand> — Марка мода. <machineType>tractors</machineType> — Тип мода. </storeItem> </storeItems> Эти параметры отображаются в магазине. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<inputBindings> <input name="INTERACTIVE_CONTROL_SWITCH" category="VEHICLE" key1="KEY_space" key2="KEY_u" button="" device="0" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" /> — Это строка, отвечающая за назначение клавиш, которые резервируют под свои функции сторонние скрипты. Теперь о параметрах: Этот параметр мы не трогаем, это назначенная клавиша, это вторая назначенная клавиша, это назначенная клавиша мыши. Остальные параметры для джойстиков и прочих манипуляторов, поскольку у меня их нет — писать не буду. </inputBindings> </modDesc>
* — Может прописываться, к примеру в блоке "<brand>", а в строках для разных языков игры пишется нужный текст.
** — Вспомогательный скрипт, как правило это скрипт синхронизирующий функции основного скрипта в МП, так-же такие скрипты прописываются в картах.
*** — Этот параметр неразрывно связан с параметром прописанным в *.xml-файле, в строке <vehicle type="TTV7250">, а это значит, что и в *.xml-файле и в modDesc.xml должны стоять одинаковые значения.
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Пятница, 27.09.2013, 18:49 | Сообщение # 64 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
86. Как добавить глянец на модель?
1. Открываем *.i3d-файл любым текстовым редактором.
2. Находим блок <Files>. В этот блок прописываем отражающую текстуру, так как прописаны остальные, при этом не забываем закинуть в мод саму отражающую текстуру и указать к ней правильный путь. Отражающую текстуру можно взять по пути: Program Files\Farming Simulator 2013\data\vehicles\cubemap.dds. В параметре fileId="X" должно стоять неиспользуемое другими текстурами число.
3. Находим строки с нужным материалом. Пример: Код <Material name="GAZ3302" materialId="11" ambientColor="0.588 0.588 0.588"> <Texture fileId="2"/> </Material> 4. Ниже строки <Texture fileId="2"/> пишем строку: Код <Reflectionmap fileId="X" wrap="false" type="cube" resolution="256" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1" objectMask="2147483647"/> 5. В параметре fileId="X" должно стоять то же число, что мы ставили немного выше. Сохраняем и наслаждаемся.
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Понедельник, 02.12.2013, 20:39 | Сообщение # 65 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
87. Адаптация трактора для работы на модифицированном движке «MoreRealistic Engine».(FS2013)
Всем доброго времени суток. как и обещал познакомлю вас с игровой модификацией для Farming/Landwirtschafts Simulator-2013. Вопрос #1. что такое MoreRealistic. MoreRealistic в дословном переводе означает Более Реалистичный. Данный мод разработал человек под ником dural. За что ему отдельное спасибо. Этот мод нам позволяет полностью изменить физику в игре. (Объяснять это я думаю не стоит все поймут). Вопрос #2. Ну и наверно самый задаваемый вопрос у всех пользователей нашего форума да и не только. Я о конверте мода под эту модификацию. Сразу-же хочу сказать, сам владею не 100% так что если где то не правильно напишу или не допишу, будьте ко мне добры и сильно не пинайте, а лучше поправьте меня. И ещё забыл подметить всем тем, кто вообще не знает языки программирования на примитивном уровне лучшее вообще проходить мимо, дабы избежать каких-либо непониманий. Я не учитель, в школе вас этому научат, по крайней мере, я это когда-то изучал... Ну что, приступим, покажу на примере трактора МТЗ-1025. Шаг #1.
Открываем modDesc мода (в данном случае у нас наш трактор МТЗ) Ищем тег после него идёт строка Код <type name="MTZ1025" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> и потом уже прописаны все специализации нашего трактора. нам нужно вписать 3-специализации мода MR, они у нас такие: Код <specialization name="realisticVehicle" /> (Рекомендую эту строку вписывать самую первую) <specialization name="realisticMotorized" /> <specialization name="realisticSteerable" />
После этого нам нужно перед названием мода вписать две буквы MR, То есть ищем теги между этими тегами прописано название вашего мода, в нашем случае Код <name>Беларусь МТЗ 1025</name> , после прописки MR будет, Код <name>MR Беларусь МТЗ 1025</name> и так везде между тегами .
После сохраняем и закрываем! Шаг #2.
Открываем файл мода xml (В нашем случае MTZ1025.xml) Находим тег Это наш двигатель трактора, полностью удаляем тег и всё его содержимое. В нашем случае всё это выглядит так: Код <motor minRpm="100" maxRpm="890 1320 2200 600" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="6.5" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" compensateWheelRadius="true" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="21" backwardGearRatio="17" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="40"> <torque rpm="100" torque="0.6"/> <torque rpm="2200" torque="0.68"/> <backwardTorque rpm="100" torque="0.68"/> <backwardTorque rpm="570" torque="0.5"/> <backwardTorque rpm="700" torque="0"/> </motor>
Ну и эти строки тоже удаляем. Код <accelerationSpeed maxAcceleration="0.28" deceleration="0.25" backwardDeceleration="0.7" /> <fuelCapacity>157</fuelCapacity> <fuelUsage>0.0012</fuelUsage> <downForce>6</downForce> <bunkerSiloCompacter compactingScale="2"/>
После удаления на это место вставляем следующий код: Код <accelerationSpeed maxAcceleration="1" deceleration="1" brakeSpeed="3" /> <fuelCapacity>...</fuelCapacity> <fuelUsage>0</fuelUsage> <downForce>0</downForce> <bunkerSiloCompacter compactingScale="..."/> <waitForTurnTime>...</waitForTurnTime> <aiTractorTurnRadius>...</aiTractorTurnRadius> <realMaxVehicleSpeed>...</realMaxVehicleSpeed> <realMaxReverseSpeed>...</realMaxReverseSpeed> <realBrakeMaxMovingMass>...</realBrakeMaxMovingMass> <realBrakingDeceleration>...</realBrakingDeceleration> <realSCX>...</realSCX> <realPtoPowerKW>...</realPtoPowerKW> <realMaxFuelUsage>...</realMaxFuelUsage> <realTransmissionEfficiency>...</realTransmissionEfficiency>
Эти все значения можно вычесть при помощи вот этого конвертера: http://jamespants.net/fs13/mrconvert/index.php Позже я объясню что означает каждый тег.
Далее не закрываем xml-файл, а продолжаем настраивать, теперь переходим к колёсам. Находим тег <wheels autoRotateBackSpeed="1"> и ставим значение 1. Теперь настраиваем каждое колесо. Для начала удаляем это: Код longitudalStiffness lateralStiffness mass="1" - везде выставляем на единицу. damper="20" - выставляем как показано (в принципе это амортизация колёс, ставить можно по-разному, просто рекомендуется 20). Добавляем brakeRatio="1" - тормоза, прописать для всех колёс. Но, к примеру, если вы хотите чтобы передние колёса не имели тормозов выставляем brakeRatio="0" на нужное вам колесо. driveMode="..." - это привод с двигателем трактора, то есть когда вы играете на экране вы видите AWD - то есть подключаемый привод driveMode="1" - при этом значении можно отключать или подключать данное колесо к движку driveMode="0" - колесо не имеет подключение с двигателем. driveMode="2" - колесо постоянно подключено к трансмиссии.
С колёсами всё. Далее опять-же не закрываем xml-файл модели и ищем теги наших компонентов, он может быть один или два а то и больше. В нашем случае их два, то есть сама модель трактора и передний мост. Всё выглядит так: Код <components count="2"> <component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" /> <component2 centerOfMass="0 -0.1 0" solverIterationCount="20" /> <joint component1="0" component2="1" index="0>7|9" rotLimit="0 0 2" transLimit="0 0 0" /> </components>
Нам нужно в каждый компонент добавить realMassWanted="..." - это реальная масса (в данном случае нашего трактора), при добавлении будет выглядеть так. Код <components count="2"> <component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" realMassWanted="3.4" /> <component2 centerOfMass="0 -0.1 0" solverIterationCount="20" realMassWanted="1.1" /> <joint component1="0" component2="1" index="0>7|9" rotLimit="0 0 2" transLimit="0 0 0" /> </components> Далее ищем теги связанные с нашей навеской. Код <attacherJoints> <attacherJoint index="0>8|0|0" rotationNode="0>8" minRot="21 0 0" minRot2="-7 0 0" maxRot="2 0 0" rotationNode2="0>8|0" maxRot2="-2 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>13" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>9" translationNode="0>9|0" referenceNode="0>9|0|0" zScale="-1" /> <topArm rotationNode="10" translationNode="10|0" referenceNode="10|0|0" zScale="-1" /> </attacherJoint> </attacherJoints>
Вместо того, что выше, должно получиться вот это:
Код <attacherJoints> <attacherJoint index="0>8|0|0" rotationNode="0>8" minRot="32 0 0" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="0>8|0" maxRot2="12 0 0" maxRotDistanceToGround="0.331" minRotDistanceToGround="1.023" minRotRotationOffset="8.05" maxRotRotationOffset="-1.27" ptoOutputNode="0>13" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>9" translationNode="0>9|0" referenceNode="0>9|0|0" zScale="-1" /> <topArm rotationNode="10" translationNode="10|0" referenceNode="10|0|0" zScale="-1" /> </attacherJoint> </attacherJoints>
Думаю тут всё просто, сильно в подробности вдаваться не буду. Всё сохраняем и закрываем xml-файл.
Шаг #3.
Открываем i3d-файл нашего трактора. Далее всё показано на скрине.
Сохраняем и закрываем.
После архив мода нужно переименовать. То есть перед названием поставить mr, это делается для того, чтобы MoreRealistic смог считать ваш мод. Вот и всё! Я кратко и более понятно объяснил всем что и как, в следующий раз я опишу всё более подробно. Всем спасибо если что пишите. С уважение Erlan10.
Подробности, а так-же вопросы по статье в этой теме.
Автор статьи: Erlan10 (приводится с редакцией). При размещении статьи на своем сайте указывать автора.
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Суббота, 05.07.2014, 17:46 | Сообщение # 66 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
88. Настройки единиц измерения 3ds Max для подгонки размеров моделей для Farming Simulator 2013.
|
|
| |
}I{EKA | Дата: Суббота, 23.08.2014, 19:40 | Сообщение # 67 |
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
|
89. Как сделать реалистичный выхлоп у тракторов (DynamicExhaustingSystem)?(FS2013)
Для того, чтобы сделать реалистичный выхлоп у тракторов/машин/комбайнов нужно:
1. Скачать и скопировать файлы с архива в архив со своим модом.
DynamicExhaustParticleSystem.zip(RGhost) DynamicExhaustParticleSystem.zip(DepositFiles)
2. Открыть moddesc.xml своего мода и в блок <specializations> вставить строку: Цитата <specialization name="dynamicExhaustingSystem" className="DynamicExhaustingSystem" filename="DynamicExhaustingSystem.lua" /> затем немного ниже в блоке <vehicleTypes> в набор специализаций своего трактора/комбайна/машины добавить строку: Цитата <specialization name="dynamicExhaustingSystem" /> Это путь к скрипту DynamicExhaustingSystem.lua
Сохраняем изменения и закрываем moddesc.xml.
3. Открываем modname.xml и находим строку: Цитата <exhaustParticleSystem1 node="X" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystem.i3d" /> Вместо нынешнего пути к файлу партикла прописываем путь к своему партиклу DynamicExhaustParticleSystem.i3d Должно получится примерно так: Цитата <exhaustParticleSystem1 node="X" file="DynamicExhaustParticleSystem.i3d" /> После в любом месте в рамках тега </vehicle> вставляем код: Цитата <dynamicExhaustingSystem cap="X" maxRot="-81.5" minAlpha="0.1" maxAlpha="1.0" param="alphaScale" > <startSequence> <key time="0.0" value="0 0 0 0"/> <key time="0.4" value="0 0 0 0.5"/> <key time="0.58" value="0 0 0 0.2"/> <key time="0.6" value="0 0 0 0.2"/> <key time="0.75" value="0 0 0 1"/> <key time="0.93" value="0 0 0 1"/> <key time="1.0" value="0 0 0 0.2"/> </startSequence> </dynamicExhaustingSystem> Это индекс точки, к которой привязан партикл, он должен быть везде одинаковый.
На этом все. Удачи во всех начинаниях!
|
|
| |
|