• Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Проблемы » FAQ LS2011 (Прежде чем что то спросить, читаем данную тему)
FAQ LS2011
serega3125Дата: Понедельник, 24.10.2011, 16:24 | Сообщение # 31
Директор совхоза
Группа: V.I.P.
Сообщений: 591
56. Вопрос: Как сделать, чтобы техника не глохла, когда из неё вылезаешь?

Ответ: Для этого нужен скрипт motorIgnition.lua.
В modDesc прописываем:
в графе <specializations> пишем <specialization name="motorIgnition" className="motorIgnition" filename="motorIgnition.lua" /> примерно выглядит это так

Code
    <specializations>         
                   <specialization name="MTZ892" className="MTZ892" filename="MTZ892.lua"/>         
                   <specialization name="motorIgnition" className="motorIgnition" filename="motorIgnition.lua" />        
                   </specializations>


Далее в графе <vehicleTypes> пишем <specialization name="motorIgnition" /> и будет это так:
Code
    <vehicleTypes>         
                   <type name="MTZ892" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">         
                   <specialization name="motorized" />         
                   <specialization name="steerable" />         
                   <specialization name="hirable" />         
                   <specialization name="aiTractor" />         
             <specialization name="MTZ892"/>         
                     <specialization name="motorIgnition" />         
               </type>         
               </vehicleTypes>


Чтобы запустить двигатель в игре, нужно:

либо назначить в настройках игры эти клавиши:



Либо в inputBinding.xml прописать такие строчки:

Code
<input name="IGNITION" key1="KEY_KP_enter"
<input name="ZUENDUNG" key1="KEY_KP_enter"


После этого двигатель можно будет запустить нажатием клавиши "Numpad Enter"

Скрипт motorIgnition.lua можно взять здесь.
JabaДата: Среда, 09.11.2011, 20:46 | Сообщение # 32
Wicked moderator
57. Редактирование трафиков в LS2011.

Редактирование и особенности трафика транспорта.




Редактирование и особенности трафика молокоповозки.




А вот что пишет нам ув. metallflame:

По сплайнам молоковоза: Важно вот что:
<Attribute name="isOneWay" type="boolean" value="true"/> - это односторонний трек (однополосный)
если этого атрибута нет, значит обычный (двухполосный)
* * *
<Attribute name="milkTruck1Directions" type="string" value="1"/> Это направление движения: 1 - туда, 2 - обратно. (только два возможных значения: "туда и обратно")
* * *
<Attribute name="milkTruck1Indices" type="string" value="8"/> Это НОМЕР СПЛАЙНА (подробнее ниже)
* * *
<Attribute name="milkTruck1Road" type="boolean" value="true"/> Это пригодность сплайна ДЛЯ МОЛОКОВОЗА
* * *
<Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="RoadUtil.onCreateRoad"/> Это понятно (общее для всех сплайнов значение)
* * *
<Attribute name="trafficRoad" type="boolean" value="false"/> Это пригодность сплайна для общего трафика.
Теперь расшифровка:
самые важные для молоковоза вещи, которые нужно поставить в нужном порядке: milkTruck1Directions (Направление) и milkTruck1Indices (Номер).
Итак, на стандартной карте мы видим такую картину:
spline_dairy:
Truck1Directions - 111
milkTruck1Indices - 157
в переводе с молоковозного языка это значит: Туда-Первая дорога, Туда-Пятая дорога, Туда-Седьмая дорога;
* * *
spline_meadow1:
Truck1Directions - 12
milkTruck1Indices - 24
Перевод: Туда-Вторая дорога, Обратно-четвертая.
Теперь совсем по русски, кто не понял:
Truck1Directions тут пишем, куда молоковоз едет по сплайну, а в milkTruck1Indices пишем очередность сплайна (каким блюдом мы подаем сплайн молоковозу - первым, вторым или десятым)
Пример из стандартной карты: Молоковоз выезжает на дорогу (это первый сплайн, едет туда), сворачивает к ферме, после снова выезжает на тот же сплайн и едет туда (этот сплайн теперь пятый), проезжает через мосты и заворачивает к молокозаводу (теперь этот сплайн уже седьмой) - отсюда мы и получили: milkTruck1Indices - 157.
Если я не понятно написал, скажите, я еще на примерах напишу.

Текст приводиться без изменений.


Редактирование и особенности трафика пехоты.




Автор видео: Jaba
JabaДата: Четверг, 17.11.2011, 21:52 | Сообщение # 33
Wicked moderator
58. Создание имитации просёлочной грунтовой дороги.




Автор видео: Jaba.
JabaДата: Понедельник, 21.11.2011, 22:27 | Сообщение # 34
Wicked moderator
59. Пачкающаяся техника.

Итак, сейчас я расскажу как прописать грязь, на любую технику, работающую на сторонних скриптах. Сложного здесь ничего нет, если вам нужно испачкать одну или две текстуры, но вот с трактором МТЗ, пришлось мне повозится но, поверьте, оно того стоит.
Что нам понадобится:
1. Сам скрипт Washable.lua и файлик dirtShader.xml к нему прилагается. Это здесь.
2. GIANTS Editor 4.1.9 Я рекомендую именно эту версию т. к. у 4.1.7 нету возможности автоматического подсчета индексов. Скачать его Вы можете здесь.
3. Adobe Photoshop и желательно DDS плагин к нему, его вы можете скачать на просторах инета.
4. Кисти для Фотошоп`а (для рисования грязи на текстурах), я их закинул в архив со скриптом.
5. Немного фантазии и конечно-же желания:)

Приступим.

1. Устанавливаем вышеперечисленный софт. (Желательно что-бы игра и гигант были установлены на диске "С")

2. Берем архив с подопытным, копируем в корень диска C например (это не критично, главное что-бы по пути к .i3d файлу не было русских символов), жмем на него правой кнопкой мыши, затем "Извлечь в..." и извлекаем все содержимое архива на диск "С", затем сам архив удалить!.

3. Для начала нам нужно нарисовать грязь на текстурах техники. А какие текстуры за что отвечают, спросите вы, это нужно все делать методом тыка, для этого открываем .i3d файл, редактируемой техники GIANTS Editor`ом, и видим наш (пока еще) чистый трактор, мы на него смотрим рассматриваем (зажать Alt+ЛКМ+ПКМ), затем идем в папку с текстурами и начинаем "пробивать" незнакомые текстуры, путем изменения имени или расширения файла, и так отключаем, включаем один за одним и не забываем после включения отключения текстур жать в гиганте на вот эту кнопку (перезагружать текстуры, если же вы отключили текстуру и перезагрузили текстуры в гиганте, та текстура, которую Вы отключили - не появится и Вы сразу это заметите), после того как нарисовали - сохраняем в ту же папку из которой брали текстуру, только под другим именем.("чистые" текстуры должны остаться в той-же папке и под тем-же именем) Например текстуру "krilo.png" после обработки грязью на выходе из фотошопа мы подпишем "krilo_dirt.png". И так с каждой, нужной вам текстурой.

4. Закидываем Washable.lua и файлик dirtShader.xml в корневую папку мода (это там где находится modDesc.xml)

5. Ну как? Это всего лишь начало, дальше будет круче.
Теперь нам нужно прописать наши текстуры в .i3d файл, это мы сделаем с помощью обычного блокнота или ему подобных.

На данном этапе попрошу Вас внимательно читать каждое мое слово, иначе может возникнуть куча вопросов!

Закрываем гигант, открываем .i3d файл блокнотом, в самом верху видим пути к "чистым" текстурам, мы видим примерно следующее:

JabaДата: Понедельник, 21.11.2011, 22:29 | Сообщение # 35
Wicked moderator
59в.
fileId файлов я выставил по порядку, но у Вас стоять по порядку они не будут, нам нужно найти последний у меня он 11, а у вас может быть другой. Нам нужно прописать файл dirtShader.xml , для этого копируем любую строку и вставляем в самом низу блока "<Files>" , вместо пути к текстуре пишем dirtShader.xml так же как и здесь только fileId ставим свой (который получился после последнего):



Теперь так-же прописываем нарисованные "грязные" текстуры, fileId везде должны быть разными!
Теперь поднимаемся вверх и смотрим на "чистые" текстуры, жмем "Ctrl+F" и забиваем fileId="ХХ" в поиск (вместо XX пишем fileId "чистой" текстуры, для которой Вы нарисовали "грязную" текстуру), нам выдает что-то подобное:



что мы делаем дальше, берем вот этот код:



(Вместо цифры "12" впишите fileId, под которым у Вас стоит файл "dirtShader.xml")
И вставляем его в конец строки "Material"
Было:



Стало:



затем берем вот этот код:



и вставляем его под строкой <Texture fileId="12"/>
JabaДата: Понедельник, 21.11.2011, 22:30 | Сообщение # 36
Wicked moderator
59с.
Было:



Стало:



Вместо ХХ ставим fileId "грязной" текстуры, которую готовили на замену.
Идентичным способом прописываем остальные "грязные" текстуры. По окончании сохраняем!
6. После прописки "грязных" текстур открываем .i3d файл гигантом. Пора бы уже и с ним познакомится...
Итак слева вы видите окно сценографа, там в дереве расположены все детали вашего мода, вот они как раз нам сейчас и нужны...
Открываем Modname.xml и в самом конце перед тегом
"</vehicle>"
пишем такой код:



В этом коде мы будем записывать индексы пачкающихся деталей.
Затем лезем в гигант и смотрим какие нужно ставить в дереве детали, вот здесь то и пришла на помощь именно версия 4.1.9, а главная фишка в том - что выделив деталь справа в окне с атрибутами и можно смотреть ее индекс, а не считать, (как это было в 4.1.7) вот здесь вот и пишется индекс выделенной детали:
JabaДата: Понедельник, 21.11.2011, 22:30 | Сообщение # 37
Wicked moderator
59d.
Внимание Индексы берутся только с синих кубиков, и до самой последней детали в группе, выделяете деталь в дереве, а в окне с атрибутами Вам выдает ее индекс, тот самый индекс нужно вставлять без каких либо изминений в строки
"<dirtComponent index="0>0|0|0" />" между лапок, вместо этих нолей. Строки можно и нужно создавать, если вам не хватает.

7. Все самое страшное уже позади, теперь нам остается только подключить наш скрипт.
Для этого открываем modDesc.xml и пишем в блоке "<specializations>"
такую вот строку:



Например:



Затем в блоке "<vehicleTypes>" пишем строку:



Например:



Ну вот и все, я же говорил что это не сложно, а вы сидите сейчас как будто бомбу только что обезвреживали...
Извините за много текста, но такое двумя словами объяснить сложно. Если остались какие-то вопросы - пишите.

Автор: }I{ека. Текст приводиться без изменений.
JabaДата: Суббота, 26.11.2011, 20:13 | Сообщение # 38
Wicked moderator
60. В карте на которой я работаю коровы есть, а того самого файла (CattleMeadow.i3d) - нет! как такое возможно?

Ответ:
В файле CattleMeadow.i3d как вы наверное знаете находится всё то что помогает бурёнкам и дуськам жить, ходить, жевать, лежать, срать и т.д. Что же, давайте рассмотрим и этот момент (не сраньё конечно). Дело в том что грузиться данный файл считывая скрипт - файл SampleModMap.lua в котором в свою очередь существует такой узел:

AnimalHusbandry.initialize();
self:loadMap(Utils.getFilename("missions/CattleMeadow.i3d", self.baseDirectory));

это и есть путь загрузки файла CattleMeadow.i3d. Здесь существует один очень важный нюанс. В данном узле четко прописывается путь и в том случае если стоит такая хренотень - коммент:

AnimalHusbandry.initialize();
self:loadMap(Utils.getFilename("$data/maps/missions/CattleMeadow.i3d", self.baseDirectory));

то это говорит о том что данный файл будет грузиться не из директории карты мода, а из оригинальной, системной папки игры, отсюда следует что? Ну ка проявите чудеса догадливости. Ни как? Ладно. Наверняка на некоторых картах вы видели стратегические доилки в сопровождении звена прикрытия состоящего из трех ванн - поилок, выполняющих полёт над пастбищем на предельно малых высотах? Происходит это по тому что ваша карта имеет несколько другую высоту поверхности, а эта "коровья авиация" расположена в своем "высотном эшелоне" и работает "со своего аэродрома", т.е. из папки игры. И как бы вы не изменяли и не сохраняли в своём, расположенном в папке вашей карты файле CattleMeadow.i3d координаты объектов они один хер будут настырно загружаться из системной папки. Такая вот загогулина.
JabaДата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:18 | Сообщение # 39
Wicked moderator
61. Экспорт, импорт и прописка КУНа. (Видео к сожалению без звука, но.... с субтитрами, так что будет понятно).





Автор видео: }I{ека
JabaДата: Вторник, 29.11.2011, 20:03 | Сообщение # 40
Wicked moderator
62. Плавающий мост. Особенности построения. Со звуком та же история, но автор постарался и субтитры оформлены на высоком моральном и политическом уровне. Как завещал великий Ктулху.





Автор видео: }I{ека
JabaДата: Понедельник, 12.12.2011, 07:11 | Сообщение # 41
Wicked moderator
63. Вопрос. У меня полохо сеет дирижабдь патамушта он синий а виласипет красный и ниубирает маркофь што зделать?


Ответ:
Как вы понимаете речь пойдет о изменении цвета и раскраски модели (техника, строения, атомные подводные крейсеры и инвалидные коляски). Дело в том что как правило все текстуры техники (да и всего остального) в игре LS (и не только) имеют формат изображения *.dds но вот открываются и обрабатываются такие файлы далеко не всем чем ни попадя, например "мощнейший" Paint встроенный в виндовоз с порога пошлёт вас туда, куда не заглядывает солнце. Текстуры модели в большинстве случаев выполнены в виде неких разверток, так называемых "запеченных текстур". Их как правило три: diffuse основная - цветовое решение модели, normal карта нормалей (он же bamp - карта) - имитация рельефа поверхности и specular карта отражений (или бликов ну это наиболее близкое понятие). Вам (в основном) необходима текса diffuse. Смотрите какой цвет модели является основным и тупо "перекрашиваете" эти участки на текстуре в желаемый. Всё. Вышеописанное касается дефолтной техники, в "модной" же все может выглядеть несколько иначе, например я при постройке называю тексы так как считаю удобным и в зависимости от адекватности рулящего в данный момент таракана в голове. Да и остальные делают, поверьте, таким же манером. Соответственно и приемы работы по "перекраске" могут несколько отличаться. И в заключении хочу напомнить что модели являются (условно) собственностью авторов и любое их видоизменение с последующей публикацией вызывает "бурю в стакане" зачастую оканчивающуюся походом в баню нерадивого редактора повозки, таким образом если Вы собираетесь предпринимать какие либо действия в отношении модели вышеупомянутого характера она не в коем случае не может быть опубликована и уж тем более без разрешения автора (авторов). Так что вот так.
JabaДата: Воскресенье, 18.12.2011, 16:40 | Сообщение # 42
Wicked moderator
64. Давно назревал вопрос: как же заткнуть Ордена Геббельса, лауреата конкурса в Сан-Ремо, Сан Саныча и Санэпидемстанции №2, краснотрусовый сводный оркестр немецких балалаечников им. Клары Цеткин. И вот на необозримых просторах западногерманских хостингов подобно дохлому кашалоту всплыла инфа о том каким невероятным способом это можно учинить. Привожу текст в интерпретации знатного толмача совхоза им. Анжелы Дейвис Гуглова Без Понятиевича. Пунктуация и орфография сохранены (Защищается Законом о корявописании).

Большинство людей имеет не только меню, но и игре музыки, но не показывают, как удалить музыку из игры!

Первый Создайте новую папку на рабочем столе (имя не имеет значения)

Второй Убедитесь в эту новую папку 2new папку, сохранения игр и модов.

Треть Уходит в вашей папке fx_game, и принять все моды являются Трин, и кожа их модов в новую папку!

Четвёртое копии сохраненные игры в папку сохранения игры!

Пятый Deinstalirt LS11 (не волнуйтесь, все резервные копии)

Шестой Примерно в половине откроется окно "сохраненные игры удалить", затем нажмите OK!

Седьмой Instalirt новых LS11

Дайте ваш код безопасности

Запуск и остановка снова

Восьмой Идет обратно в папку модов и скопировать их обратно в папку fx_game

Девятый Сохранения игр и вернуться на свои места и готовы

Лучше всего сейчас последний патч (2,2) Instalirt.

Тогда все настройки (имя, управления и т.д.) вновь приспособиться.

Теперь он должен работать.

Ну как вы видите перевод в некоторой степени фриволен но смысл и суть читается между строк: смерть фашистским бандуристам! Успехов.
JabaДата: Пятница, 30.12.2011, 07:02 | Сообщение # 43
Wicked moderator
64. Корректировка колера полей нестандартных (добавленных) культур.

Добавляем только вот такие строчки в узел <files>
<File fileId="82" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance2_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="83" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance3_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="84" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance4_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="85" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance5_diffuse.png" relativePath="true"/>
это текстуры поля издалека. их 4 потому что у культур 4 стадии роста. особое внимание следует уделить номеру id так как если этот номер в карте повторится у разных файлов - карта работать не будет.
следующий шаг:
в узле <layers> находим: "distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.137255 0.227451 0.121569;0.101961 0.301961 0.0784314;0.027451 0.337255 0.054902;0.376471 0.309804 0.109804""
здесь ключевое слово: distanceColors - это как раз цветовая заливка.
и вместо всего, что в кавычках пишем: distanceMapIds="28;82;83;84;85" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128" separateAvailabilityChannel="false"
по порядку: distanceMapIds - это стадии созревания. 28 - всегда одинаковая стадия для всех текстур - чистое поле (до всхода). далее: 82;83;84;85 соответствуют File fileId удаленной текстуры нужной стадии созревания.
последний шаг: создать саму текстуру на всех стадиях роста. я сделал их в фотошопе из текстуры культуры. получилось не хуже чем у разработчиков игры!
всем удачи.

Автор решения: metallflame Текст приводиться без изменений.

PS. Как вы понимаете приведенный пример касается только одного вида культур в данном случае картофеля, в общем и целом эти же самые приемы применяются для колеровки совершенно произвольных культур. Да, и вот еще что: несколько неверное утверждение относительно id, работать то карта будет, вот только колеровка будет непредсказуемо некорректна.
}I{EKAДата: Пятница, 20.01.2012, 19:38 | Сообщение # 44
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
66. Как отключить автовозврат руля? (Альтернативное решение)
Многие задаются вопросом, как же отключить автовозврат руля, сторожилы форума отправляют их сюда, но этот способ как показывает практика не всем помогает, покрай нимерии мне он не помог и я начал искать альтернативное решение и один человек подсказал мне что есть такой мод, в котором реализовано отключение автоматического возврата руля посредством внедрения скрипта, я значит трансплантировал этот скрипт, в один из установленных у меня модов и он безотказно работал. Сейчас я постараюсь донести это до вас.
Итак что же нам понадобится, да собстно кроме скрипта и простого блокнота нам нифига не понадобится, скрипт можно взять - здесь.
Установка:
1. Открываем modDesk.xml и в блоке "<l10n>" прописываем вот это: (не обязательно)
Code
  <text name="AUTOSTEER">
             <en>Autosteer : ON/OFF</en>
             <de>Autosteer : ON/OFF</de>
             <fr>Autosteer : ON/OFF</fr>
         </text>

2. Спускаемся немного ниже и в блоке "<specializations>" пишем:
Code
  <specialization name="MHautosteer" className="MHautosteer" filename="MHautosteer.lua" />

3. Ползем немного ниже и в блоке "<vehicleTypes>" пишем:
Code
  <specialization name="MHautosteer" />

4. Бежим почти в самый низ и в блоке "<inputBindings>" прописываем:
Code
  <input name="MHAUTOSTEER"      category="VEHICLE" key1="KEY_8" key2="" button="" device="0" mouse="" />

5. Закидываем сам скрипт MHautosteer.lua и два изображения в корень мода, т к путь в был прописан именно для корня.
6. Все это дело сохраняем, запускаем игру, садимся в редактируемый трактор и жмем клавишу "8" отключаем или включаем автовозврат руля.
Удачи!
}I{EKAДата: Вторник, 24.01.2012, 18:55 | Сообщение # 45
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
67. Как называются клавиши управления на системном языке (языке игры) для прописки в inputBinding.xml ?


ПОЛНЫЙ РАЗМЕР КАРТИНКИ
Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Проблемы » FAQ LS2011 (Прежде чем что то спросить, читаем данную тему)
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB