Вопросы по модостроению FS15
werikДата: Воскресенье, 15.02.2015, 18:17 | Сообщение # 1186
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
колхозNICK, в XML-файле трактора делаем, чтоб фермер не пропадал при виде изнутри
<characterNode index="индекс" cameraMinDistance="0.0000001"
ограничиваем углы поворота камеры
<camera2 index="индекс" rotatable="true" limit="true" useWorldXZRotation="true" rotMinX="-0.4" rotMaxX="0.18" transMin="0" transMax="0" />
если в этой строке есть прописка скорости вращения руля isInside="true" удаляем её.
Саму камеру в Гиганте располагаем внутри головы тракториста, подбираем такое положение, чтобы при повороте камеры части головы не появлялись в поле зрения.


Сообщение отредактировал werik - Воскресенье, 15.02.2015, 18:22
колхозNICKДата: Воскресенье, 15.02.2015, 19:31 | Сообщение # 1187
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
werik, Благодарю , всё работает . только вот какое именно значение отвечает за наклон камеры вниз ? можно ли его чуть увеличить ?
CarelДата: Воскресенье, 15.02.2015, 20:03 | Сообщение # 1188
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
ребята, помогите новичку... как можно файл i3d певести в файл, который понимает прогграмма 3ds max? у меня стоит версия 8.
колхозNICKДата: Воскресенье, 15.02.2015, 20:21 | Сообщение # 1189
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Carel, через экспорт сохрани свою i3d модель в obj формате
CarelДата: Воскресенье, 15.02.2015, 20:26 | Сообщение # 1190
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
колхозNICK, открыть файл модели гиантом, экспортировать его в obj?
werikДата: Воскресенье, 15.02.2015, 20:34 | Сообщение # 1191
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
колхозNICK, поэкспериментируй с ограничением углов поворота камеры rotMinX="-0.4" rotMaxX="0.18"
Carel, нужную деталь в Гиганте экспортируй в .obj, т.е. в Гиганте выделяешь нужную деталь, жмёшь File -- Export Selection.. в появившейся табличке выбираешь Тип файла: Wavefront OBJ. Экспортировать желательно в папку, где находятся текстуры этой детали. Потом Максом этот полученный файл obj импортируешь.
CarelДата: Воскресенье, 15.02.2015, 20:44 | Сообщение # 1192
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
werik, пробовал. выскакивают 2 ошибки. первая - что-то наподобие несовпадения битности программы (32 бит не 64 бит, типа так). вторая - при импортировании в макс - invalid vertex index, и пограмма закрывается. в чем дело?
werikДата: Воскресенье, 15.02.2015, 21:00 | Сообщение # 1193
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
Carel, установи Гигант, Макс и плагин, соответствующие твоей системе, должно всё работать. Плагин, как на мой взгляд, лучше взять старый, от 5.0.1 версии.
ВалераДата: Воскресенье, 15.02.2015, 21:08 | Сообщение # 1194
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 613
Carel, проверте битность ГЕ, планина для ГЕ, в игре папка SDK, все необходимое там.

Добавлено (15.02.2015, 21:07)
---------------------------------------------
Carel, если занимаетесь конвертом, лучше все три 5.01, 5.03 и новый шестой по выбору, как советует Алекс79.

Добавлено (15.02.2015, 21:08)
---------------------------------------------
Carel, если занимаетесь конвертом, лучше все три 5.01, 5.03 и новый шестой по выбору, как советует Алекс79.

werikДата: Воскресенье, 15.02.2015, 21:18 | Сообщение # 1195
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
Carel, новые плагины, как я понял, устанавливаются запуском файла max_i3d_export_6.0.2_win.exe в папке sdk игры. Там надо при установке выбрать нужный, соответствующий системе, т.е. снять галочку с ненужного, иначе он оба установит и будет при запуске ошибка появляться несоответствия. Если у тебя они оба установились, зайди в папку plugins в папке Макса и удали ненужный.
CarelДата: Понедельник, 16.02.2015, 09:48 | Сообщение # 1196
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
werik, спасибо, помогло. пытаюсь дон-1500 красный перекромсать под СК-10, колесо импортировал, а сам комбайн не получается.
колхозNICKДата: Вторник, 17.02.2015, 13:20 | Сообщение # 1197
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
хочу оживить вентилятор в кабине , какое название у скрипта ? есть инструкция для 13 версии ферма , подойдёт ли она к 15 ?
sofr-olegДата: Вторник, 17.02.2015, 19:55 | Сообщение # 1198
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1058
подскажите пожалуйста к какой точке(как она называется в 13 и 15 фермерах) привязана анимация движения срезаемой культуры в жатках.пока выходные попробую довести мех6 до ума.пробовал весь комбайн повернуть,чтоб как дефолт был-ничего не изменилось,так же движение наоборот.пробова анимацию поернуть вся кукуруза пропала.а с клесами вообще фигня вышла,попробовал прописать с игры,родные пропали новые как бы появились ноневидимы и при попытке поднять комбайн он взлетает и летит за трактором как шарик воздушный.мож где хитрые галочки в ге ставить надо?
vity_maktavich5678Дата: Среда, 18.02.2015, 15:52 | Сообщение # 1199
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Привет ребят дайте пожалуста ссылку на 3dmax
MyjakiДата: Среда, 18.02.2015, 16:15 | Сообщение # 1200
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Поистине лень человеческая двигатель прогресса, vity_maktavich5678, вот вам ссылка на 3dmax Google
Научитесь пользоваться поисковиком,вы уже не маленький 13-летний мальчишка с грязным пузом а 18-летний пацан,в сети все есть и на торрент трекерах добра этого валом! +просьба не в той теме где надо,подобные вопросы не подпадающие не под одну тему форума желательно задавать в Курилке!


Сообщение отредактировал Myjaki - Среда, 18.02.2015, 19:13
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB