Интерактивный FAQ17
| |
Myjaki | Дата: Вторник, 02.05.2017, 19:15 | Сообщение # 1 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Тема для сохранения полезной информаци со страниц форума.
|
|
| |
Shurik | Дата: Четверг, 04.05.2017, 15:34 | Сообщение # 2 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
|
Прописка грязи на карту FS17
Ссылка на грязь
Устранение некоторых проблем на карте в FS17
Добавлено (04.05.2017, 15:34) --------------------------------------------- Volodya(VVS), Володя,у тебя не правильно "прочерчен" мэш.Прочерти ,где я отметил красным,а где зеленым убери эти"зубцы",в них животных "клинит".И мэш подведи к кормушке ближе,свиньи с ногами залазят в кормушку.
Посади свинью за стол,она и ноги на стол
|
|
| |
|
Shurik | Дата: Пятница, 12.05.2017, 11:31 | Сообщение # 4 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
|
Я тут не большие опыты ставил по геометричности полей и пришел к выводу,что поля можно делать любой формы,как с заданиями,так и без.В общем во вкладке User Attributes вписываете вот это,пример: Код<UserAttributes> <UserAttribute nodeId="1743"> <Attribute name="fieldArea" type="float" value="2.73821"/> <Attribute name="fieldJobUsageAllowed" type="boolean" value="false"/> <Attribute name="fieldPriceScale" type="float" value="1"/> <Attribute name="npcIndex" type="integer" value="5"/> </UserAttribute> </UserAttributes>Если у вас будет стоять false,то поле будет просто продаваться,если же поставите true,то соответственно будет задание.Картостроители,надеюсь вы знаете,как это вносить в User Attributes?
|
|
| |
Shurik | Дата: Воскресенье, 21.05.2017, 13:57 | Сообщение # 5 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
|
Прописка во вкладке User Attributes
Пример выше,4-ый пост.
|
|
| |
Myjaki | Дата: Пятница, 07.07.2017, 12:09 | Сообщение # 6 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Farming Simulator 2017 Увеличение террайна карты в двое! 1025х1025 > 2049х2049
|
|
| |
Myjaki | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 21:01 | Сообщение # 7 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Народ, ежели может кто не знал, в GE 7, в меню Scripts появились удобные скрипты для регулировки грязи сразу на всей модели. Проблема только в том, что они не работают из-за склероза разрабов, которые забыли путь к ним в экзешнике правильно прописать. Так вот, чтобы скрипты "завелись", делаем так: идём по пути GIANTS Software\GIANTS_Editor_7.1.0\scripts\FS17\, вырезаем там всё, что есть, и вставляем по пути GIANTS Software\GIANTS_Editor_7.1.0\scripts\, т.е. избавляемся от папки FS17. Теперь в GE идём Scripts → Vehicles → Dirt и ф-цией Toggle Dirt можем включать\выключать грязь. Две верхние ф-ции регулируют объём грязи. В разделе Map лежат ещё три скрипта для карты, но их назначение я не проверял, ибо не картостроитель. Автор поста Kordell
|
|
| |
Kordell | Дата: Воскресенье, 01.10.2017, 23:33 | Сообщение # 8 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
Как рассчитать motor torqueScale у техники? (Взято с форума GDN)
Сообщение отредактировал Kordell - Воскресенье, 01.10.2017, 23:36 |
|
| |
Shurik | Дата: Пятница, 13.10.2017, 13:32 | Сообщение # 9 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
|
Meetas задал вопрос:Чищу карту от всяких ошибок и разного мусора. Все вроде получилось, но одна ошибка в логе все время вылазит: Error: 'Station' not defined in config file Эта ошибка на карте с триггером,т.е. триггер либо продублирован,либо просто не занесен в XML карты map01.xml.Как это исправить?Можно двумя способами,первый открыть карту GE и выделять каждый триггер и смотреть его в map01.xml прописан ли он там.Когда вы находите не прописанный триггер,то в GE вам его придется переименовать,например: был GRAINELEVATOR,а переименовываем в GRAINELEVATOR_1.И прописываете его дополнительно в map01.xml .GE сохраняем и map01.xml тоже сохраняем.Второй вариант,открываем карту прогой нотепадом и идем почти в самый низ,там обычно триггеры прописаны.Ну и смотрите какие там триггеры,какие у вас в map01.xml прописаны триггеры.Конечно все это муторно делать,но деваться не куда.Если не ясно спрашивайте в теме "Картостроение".
|
|
| |
Myjaki | Дата: Пятница, 20.10.2017, 14:42 | Сообщение # 10 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Цитата shnurokПоддерживаю! Обеими руками ЗА!Хорошо, подумаю как это в изложить доступно, видео у меня не выйдет сделать.
Добавлено (18.10.2017, 23:26) --------------------------------------------- Возможный вариант создания анимации подвески на примере рессоры. Открываем модель нашей рессоры в Maya. Если экспортируйте из Макса то не забудьте на модель применить модификатор "Freeze Transformations". И так вот наша модель рессоры. Далее переходим в режим редактирования анимации. Во вкладке Animation выбираем инструмент создания "Joint Tool", которая создает точки "joint". Создаем для нашей рессоры три точки. Точка создается просто клацнув в любом месте на вюпорте. Главное что бы точки были раздельные. Для этого просто клацаем на модели в списке а потом создаем новою точку.
Далее подгоним координаты точек ближе к модели. Совет: я лично к точке которая буде зависеть от колеса даю координату высоты ту на которой размещено колесо. Например у меня колеса размещены на высоте 0.63 и для средней точки рессоры будет высота 0.63. Это упрощает размещение в будущем точки. Дальше в списке выделаем три точки и модель рессоры, и применям к ним из вкладки "Skin" инструмент "Smooth Bind". Дальше переходим экспорту модели в i3d файл. В настройках экспорта ставим галочки в отмеченных полях. Далее указываем путь сохранения и жмякаем "експорт алл". Открываем модель в редакторе и проверяем как работает. Далее импортируем рессору в нашу модель техники. В даном примере у меня ходовая авт. Краз, рессору мы будем вставлять в передний мост. Для этого я создал отдельную трансформ групу "susp" где собраны все детали подвески. Для нашей новой рессоры лучше создать новую групу что бы упростить размещенные рессоры. Далее двигая групу с нашей рессорой размещаем её там где она должна находиться. У меня вот такая структура размещения элементов передних колес. Елемент stup_f отвечает за подвеску, он прописан в колесе как "repr".
Далее через вырезать и вставить, вставляем среднюю точку (joint2) нашей рессоры в левое колесо, и подгоним координати точки что бы модель рессоры стала на свое место. Далее проверяем конечный результат.
Автор поста Kurtz,
|
|
| |
Myjaki | Дата: Суббота, 02.12.2017, 11:50 | Сообщение # 11 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Как увеличить дистанцию оставляемых следов в игре. Просто! Редактируем файл game.hml в дирректории игры,а именно строку Код <tyreTracksSegmentsCoeff>4.000000</tyreTracksSegmentsCoeff> ! Если в 15-ой версии фермера превышение лимита выводило сообщение в коммандной строке игры и заносилось в лог! То в 17-ой похоже ограничения сняты! Предупреждение! Этот параметр влияет на FPS,особенно в определенном сосредоточении!
|
|
| |
Myjaki | Дата: Пятница, 08.12.2017, 14:34 | Сообщение # 12 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Как распаковать DLC. Ссылки на соответствующие программы в низу поста. Автор способа Wheaten ,научил меня этому способу Димон ХТЗ_181 . . https://drive.google.com/open?id=1U-fdyEQQAoaTB5ha8RN4OjUP8tBGjkGO https://drive.google.com/open?id=1q37MbPAQtlF84b8l7p-XVYA9hzjA8z35
|
|
| |
Shurik | Дата: Пятница, 02.03.2018, 16:19 | Сообщение # 13 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
|
FS17_Прописка грязи на карту (подробно)
Добавлено (16.01.2018, 12:59) --------------------------------------------- FS17_Прописка в shapes кустика
Скачать сам кустик и экспортер для макса можно тут
Добавлено (21.02.2018, 09:43) --------------------------------------------- Нашел я на забугорном сайте,как через GE нарисовать кучки халявный силос на карте,навоз,зерна разных культур.В общем смотрите видео,может кому понадобится. Tutorial.zip
Добавлено (02.03.2018, 16:19) --------------------------------------------- Вот мое видео,как делать лод для объекта,правда я его делал еще летом в 14 году,по моему для 15-й версии.Но разницы нет.
Сообщение отредактировал Shurik - Суббота, 03.03.2018, 06:50 |
|
| |
Wheaten | Дата: Пятница, 25.05.2018, 15:00 | Сообщение # 14 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 643
|
Скрипт для прописки названия мода в игровой магазин. Вместо слова "mod" в магазине будет отображаться название мода (например как в DLC).
Скачать
|
|
| |
Shurik | Дата: Суббота, 23.06.2018, 16:32 | Сообщение # 15 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
|
Админы,в 13 посте,3 видео замените на это:
|
|
| |
|