Вопросы по модостроению
| |
Ксенобайт | Дата: Воскресенье, 24.09.2017, 17:01 | Сообщение # 946 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 138
|
Подскажите, есть ссыль на рекомендации по оптимизации мода для 17 фермера? Скачал трак - шикарный, но 20 фпс съедает хочется поубавить аппетиту ему
|
|
| |
Myjaki | Дата: Воскресенье, 24.09.2017, 18:24 | Сообщение # 947 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Цитата Ксенобайт ( ) Подскажите, есть ссыль на рекомендации по оптимизации мода для 17 фермера? Скачал трак - шикарный, но 20 фпс съедает хочется поубавить аппетиту ему Сам то понял,что сказал?! Оптимизация для ФС17!? В Максе развертки менять и объединять их в оду большую,или несколько надо-се есть оптимизация! Попалась высокополигональная модель?! ФПС сажает?! Открой окно прицелься на чью то голову и ска швырни от души! Шоб долетело точно! Или комп делай мощней,чтоб он не морщился при виде 1500000K ! Или выкинь свой однокнопочный калькулятор,с 14ого этажа! И улети вместе с ним! И проблем не будет!
|
|
| |
Kordell | Дата: Воскресенье, 24.09.2017, 18:24 | Сообщение # 948 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
Цитата Ксенобайт ( ) Подскажите, есть ссыль на рекомендации по оптимизации мода для 17 фермера? Скачал трак - шикарный, но 20 фпс съедает хочется поубавить аппетиту ему Конкретных инструкций не встречал, но в общем у модели должно быть не боле 300k полигонов и минимум текстур, разрешением не более 2048. Ещё, shnurok про какие-то нюансы с текстурами упоминал, но подробностей вроде не оглашал. А можно название трака? Скачаю, гляну чего там с ним.
Сообщение отредактировал Kordell - Воскресенье, 24.09.2017, 18:25 |
|
| |
scholl | Дата: Воскресенье, 24.09.2017, 19:33 | Сообщение # 949 |
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
|
Цитата Kordell ( ) scholl, это ошибка "левого" скрипта, либо таки корявый конверт. Надо бы полный лог увидеть, может там есть намёки. нашёл ошибку. теперь всё норм. мне интересно это можно исправить или это так модель сделана? когда цепляешь навесное оборудование то верх уходит далеко от модели..
Сообщение отредактировал scholl - Воскресенье, 24.09.2017, 19:34 |
|
| |
Ксенобайт | Дата: Воскресенье, 24.09.2017, 19:54 | Сообщение # 950 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 138
|
Цитата Kordell ( ) А можно название трака? Скачаю, гляну чего там с ним. MACK DAYCAB AND MACK SLEEPER TRUCK ссыль на скачивание: Добавлено (24.09.2017, 19:54) ---------------------------------------------
Цитата Myjaki ( ) улети вместе с ним! И проблем не будет! бгг, у меня немного поменьше жизней будет, так что могу только понаблюдать за осуществлением вами сего действия
|
|
| |
scholl | Дата: Воскресенье, 24.09.2017, 20:42 | Сообщение # 951 |
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
|
ребят поделитесь инфой или ткните " носом " где есть на форуме информация про то как работает деформация шин в игре! не совсем понимаю как настроить
|
|
| |
Kordell | Дата: Воскресенье, 24.09.2017, 22:40 | Сообщение # 952 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
Ксенобайт, как верно (хотя и грубовато) предположил Myjaki, модели там, мягко выражаясь, тяжеловаты. А точнее почти по 2млн( ) полигонов каждая. Это явный конверт "сверкачественных" поделок для ETS\ATS, которые даже там жрут FPS без меры, что уж про FS17 говорить. Так что поможет этому моду только мусорник, увы.
Цитата scholl ( ) мне интересно это можно исправить или это так модель сделана? когда цепляешь навесное оборудование то верх уходит далеко от модели Исправить можно. Скорее всего в xml мода координаты и привязки править нужно. А может ещё и на модели оси неправильно выставлены.
Цитата scholl ( ) ребят поделитесь инфой или ткните " носом " где есть на форуме информация про то как работает деформация шин в игре! не совсем понимаю как настроить на форуме не знаю, а на YouTube вот
Сообщение отредактировал Kordell - Воскресенье, 24.09.2017, 22:45 |
|
| |
cer5840 | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 02:47 | Сообщение # 953 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
|
Цитата scholl ( ) когда цепляешь навесное оборудование то верх уходит далеко от модели... Это в ХМЛ <attacherJoints> проверяй, по ходу там косячок затесался...
|
|
| |
Ксенобайт | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 11:04 | Сообщение # 954 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 138
|
Myjaki, Kordell Ок, спасибо за ответы
scholl, еще вариант (после проверки attacherJoints) проверить точку в ГЕ, к которой у тебя верх цепляется, возможно она смещена
|
|
| |
scholl | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 14:31 | Сообщение # 955 |
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
|
Цитата Ксенобайт ( ) scholl, еще вариант (после проверки attacherJoints) проверить точку в ГЕ, к которой у тебя верх цепляется, возможно она смещена да как я вижу на всех моделях старых МТЗ такая беда.
|
|
| |
Kordell | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 18:52 | Сообщение # 956 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
|
scholl, а пример можно? Без примера сложно диагноз поставить.
Народ, ежели может кто не знал, в GE 7, в меню Scripts появились удобные скрипты для регулировки грязи сразу на всей модели. Проблема только в том, что они не работают из-за склероза разрабов, которые забыли путь к ним в экзешнике правильно прописать. Так вот, чтобы скрипты "завелись", делаем так: идём по пути GIANTS Software\GIANTS_Editor_7.1.0\scripts\FS17\, вырезаем там всё, что есть, и вставляем по пути GIANTS Software\GIANTS_Editor_7.1.0\scripts\, т.е. избавляемся от папки FS17. Теперь в GE идём Scripts → Vehicles → Dirt и ф-цией Toggle Dirt можем включать\выключать грязь. Две верхние ф-ции регулируют объём грязи. В разделе Map лежат ещё три скрипта для карты, но их назначение я не проверял, ибо не картостроитель.
Сообщение отредактировал Kordell - Понедельник, 25.09.2017, 18:54 |
|
| |
Myjaki | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 19:26 | Сообщение # 957 |
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
|
Ксенобайт, Стыдно за вчерашний пост,не помню я уже этого момента. Надеюсь на меня вы не в огорчении Но про развертку я вполне серьезно.И скрипты,поменьше скриптов.Потому что многие уже говорили и не раз,что дряхлый в плане полигональности мод,но напичканый скриптами порой игру напрягает больше нежели какой нибудь двух миллионник,и с минимальным набором скриптов. Как говорят профессионалы,лучше придерживаться образца деффолтной техники!!!
|
|
| |
Volodya(VVS) | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 20:31 | Сообщение # 958 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2048
|
Цитата Kordell ( ) В разделе Map лежат ещё три скрипта для карты, но их назначение я не проверял, ибо не картостроитель. А там два скрипта для полей: один для лучшей разметки полей и вторйо чтоб уже размер поля автоматом посчитать ,а не как раньше по третьим позициям маркеров высчитывали. И третий скрипт коллизионмап, где нельзя ничего делать ни траве расти ни урожай сыпать
|
|
| |
cer5840 | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 21:24 | Сообщение # 959 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
|
Цитата scholl ( ) да как я вижу на всех моделях старых МТЗ такая беда... Беда и будет, потому как всё это "старьё" в лучшем случае конверт из 15-й (если не из 13-й) - ни фига не мажутся, никакой физики, огромная куча текстур и "соплей" в модели! Чего же удивляться, что в ХМЛ ошибки с пропиской, конфиг моделей (а соответственно и прописка в ХМЛ) уже совсем другая, и никакой ГЕ (а тем более "ручной" способ конвертации) не в состоянии всё это переписать правильно, т.к. многого не хватает в исходном моде!
|
|
| |
shnurok | Дата: Понедельник, 25.09.2017, 21:33 | Сообщение # 960 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитата cer5840 ( ) и никакой ГЕ (а тем более "ручной" способ конвертации) не в состоянии всё это переписать правильно, т.к. многого не хватает в исходном моде! Я думаю самый верный способ сделать правильно-это найти подходящую модель в дефолте, и по ней уже собирать мод повторяя всё: положение пивотов и деталей, номера коллизий, свет и пр.
|
|
| |
|