Вопросы по модостроению
cer5840Дата: Суббота, 29.07.2017, 17:24 | Сообщение # 826
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата chebus ()
<Files> <File fileId="2" filename="../../../shared/default_normal.png" relativePath="true"/>
</Files>
Так дело не пойдёт, вот и затык в этом у тебя. Экспортировать надо вот этим: "Export Selection with File..." и желательно в отдельную папку, которую потом перенесёшь в свой мод, и тогда уже импортируй, но блокнот тоже не помешает, подкорректировать пути (если что-то вдруг не так пойдёт)...
chebusДата: Суббота, 29.07.2017, 19:29 | Сообщение # 827
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
И так и так пробовал

Добавлено (29.07.2017, 19:29)
---------------------------------------------
cer5840, я по разному пробовал , и с блокнотом и без, и правил пути и нет

46fermerДата: Суббота, 29.07.2017, 19:52 | Сообщение # 828
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 160
Цитата chebus ()
И так и так пробовал
Здравствуйте .Я так и не понял , вы пробовали и Export Selection ,и Export Selection with files?И ничего не получилось?Просто я сам тоже на похожие грабли наступал , но вскоре разобрался что к чему.
chebusДата: Суббота, 29.07.2017, 20:11 | Сообщение # 829
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
46fermer, да, сначала пробовал просто експорт с файлами, потом просто експорт, потом в блокноте удалял графу с нормалью , результат один и тот же гигант крашится
StarTДата: Суббота, 29.07.2017, 22:32 | Сообщение # 830
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
chebus, я как дохтур заявляю - стопудово вы не правильно текстуру прописывается в i3d!  Я попробовал воспроизвести падение гиганта - без этой текстуры  default_normal.png  эта деталь  particleAnimationOUT  не будет никогда ни в какой файл импортироваться!  Я вам уже свой скрин показывал - правильно прописать текстуру - и всё отлично импортируется!
chebusДата: Суббота, 29.07.2017, 23:28 | Сообщение # 831
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
StarT, спасибо , завтра еще попробую
shnurokДата: Воскресенье, 30.07.2017, 08:52 | Сообщение # 832
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Кстати, я уже не первый год замужем с этим ГЕ, и всегда всё получалось импортировать, а тут решил экспортнуть модельку РСМ 1403 (она одним мешем сделана), чтоб потом импортнуть в свою, но не тут-то было... ГЕ прекращает свою работу при импорте. А ведь до этого я пути текстурам правлю как надо. Даже просто открыть этот экспортный файл закрывает ГЕ. Я в замешательстве
46fermerДата: Воскресенье, 30.07.2017, 09:29 | Сообщение # 833
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 160
Не знаю почему у Вас гигант крашится , но я решил попробовать экспортировать гусеницы с челленджера и импортировать их в первую попавшуюся модель.Под руку мне попал комбайн кейс .Импортировал и ничего.Ничего не крашится.Всё нормально.

StarTДата: Воскресенье, 30.07.2017, 10:13 | Сообщение # 834
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата shnurok ()
а тут решил экспортнуть модельку РСМ 1403 (она одним мешем сделана), чтоб потом импортнуть в свою, но не тут-то было... ГЕ прекращает свою работу при импорте. А ведь до этого я пути текстурам правлю как надо. Даже просто открыть этот экспортный файл закрывает ГЕ. Я в замешательстве
Ооооо Саня, тута не так всё просто! Разрабы сделали новые модельки - а гиганта с ними не научили работать. Гигант не может без косяков экспортировать такой сгруппированный меш в отдельный файл! Он его объединяет в i3d файле в одну деталь! Но в шапес файле этот меш остаётся из нескольких частей - и этим частям нужна при последующем импорте в другую модель привязка мешей к специальным группам!

Вот открой тот РСМ блокнотом и найди такую строчку -

<Shape name="rostselmash_vis" shapeId="38" castsShadows="true" receiveShadows="true" materialIds="8" skinBindNodeIds="168 96 98 99 106 107 109 111 121 122 133 134 147 148 189 195 201 202 203 204 205" nodeId="168"/>

168 - это главный родительский меш в который в Максе добавлены все остальные - их аж 20 деталей! Только все эти циферки - 96 98 99 106 107 109 111 121 122 133 134 147 148 189 195 201 202 203 204 205 - это не сами меши-детали - они закрыты в шапесе и не доступны, все эти циферки - это пустые группы в i3d - к ним меши-детали привязаны.  Например разворот силосной соски pipeBase с ID 106 здесь прописан. Каждая из этих циферок - это пустая группа индекс которой прописан в конфиге и анимируется игрой. 

Так вот при экспорте такого сгруппированного меша  вот эта часть строки  skinBindNodeIds="168"  становиться пустой! Остаётся только главная-первая деталь. Но гиганту для правильной работы нужны ВСЕ группы прописанные здесь - ведь в шапесе они остаются правильными. Поэтому надо экспортировать не просто один этот сгруппированный меш - но и ВСЕ пустые группы которые двигают его отдельные детальки. И если экспортировать просто один сгруппированный меш без групп анимации - то потом гигант естественно открыть этот файл не сможет, и самое главное то что и вручную блокнотом это не исправить - в файле просто нету групп номера которых можно было-бы вписать в эту строку.

Я когда в 15 фермере делал мутанта Понсее - задолбался шланги его из одного файла в другой перетаскивать - пока разобрался как вся эта хрень замудрёная устроена.

Вобщем надо экспортировать-импортировать такой хитрожопый меш только со всеми его группами анимации. Вот только какой тогда в этом смысл? Отдельную детальку один хрен не добавить не убавить с этого составного меша.  Можно просто в дефолтную модельку добавлять свои детали - но детали которые уже там есть - не убрать не изменить. 

Короче, если разрабы не научат гиганта собирать-разбирать такие новые модельки - то они канкретные ........... (дальше не нормативная лексика).
shnurokДата: Воскресенье, 30.07.2017, 11:40 | Сообщение # 835
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Влад,честно сказать мало чего понял biggrin 
Цитата 46fermer ()
Не знаю почему у Вас гигант крашится
46fermer, вот, специально пошагово показываю

46fermerДата: Воскресенье, 30.07.2017, 11:44 | Сообщение # 836
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 160
shnurok, А пути к текстурам менять зачем?Я чёта не понимаю.
shnurokДата: Воскресенье, 30.07.2017, 12:00 | Сообщение # 837
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
46fermer, потому что шейдер и текстура в папке shared по другому пути были указаны

Добавлено (30.07.2017, 12:00)
---------------------------------------------
Вот взбрендило же мне загнать Дон 680 в 17, теперь вот мучаюсь. Сам комбайн готов процентов на 90, но как подумаю, что впереди ещё две жатки и подборщик... В 15 фермере вроде как полегче было

StarTДата: Воскресенье, 30.07.2017, 14:40 | Сообщение # 838
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата shnurok ()
честно сказать мало чего понял
Ну ваще по простецки скажу - забудь ты про эти новые модельки и про их экспорт-импорт! Не рассчитан на них гигант - даже самой последней версии. Казлы разрабы!!!

Вот смотри -
Вот ТОЛЬКО в таком виде можно твой РСМ экспортировать-импортировать! Видишь туёву хучу пустых групп? Их ни одну НЕЛЬЗЯ удалить! Потому-что среди них есть те самые двадцать групп к которым привязаны Максом-Майей-Блендером  детальки-меши из этого общего-сгруппированного rostselmash_vis.  Там даже группу передних колёс wheels нельзя удалить - потому-что внутри неё находиться группа backAxisJoint - к ней задний мост привязан - а он тоже входит в этот долбанный общий меш rostselmash_vis - удалишь из передних колёс аттачер заднего моста - мост улетит за пределы рабочего пространства гиганта и гигант рухнет! Там 52 пустых группы - среди них 20 групп (вперемежку и вложенных друг в друга) категорически необходимых для этого сраного меша rostselmash_vis - удалишь или не экспортируешь хоть одну - и гигант подохнет! 

В пятый-десятый раз повторяю - нефиг суваться к дефолтным моделькам - даже обратно в Макс их без-полезно загонять - гигант создавая обджи файл тупо склеивает все детали в одну кучу! Ну и в двадцатый раз повторяю - разрабы УРОДЫ! До тех пор уроды - пока не дадут гигант который может разбирать-собирать эти ублюдочные меши.

Максимум что можно сделать гигантом и блокнотом (только ими вместе) - это перетаскивать из файла в файл какие-нибудь шланги - там одна-две детали-меша и 3-5 групп аттачеров - такое можно осилить.
shnurokДата: Воскресенье, 30.07.2017, 15:00 | Сообщение # 839
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Влад, мне просто нужно было модельку накинуть поверх моей, чтоб точно выставить аттачер для жатки, но теперь сам уже выставил как положено, чтоб дефолтние жатки цеплялись нормально как и на дефолтный комбайн. Как я понял модель можно всё таки импортнуть, но только полностью с коллизией?

Добавлено (30.07.2017, 15:00)
---------------------------------------------
Может кто в курсе как правильно выставлять пивоты рук и ног фермера? Блин, уже целый день мучаюсь, и туда их и сюда тягаю, а руки не хотят на руль правильно ложиться. Это сколько раз нужно зайти в ГЕ и игру, чтоб всё чётко выставить? Может есть какой секрет?

StarTДата: Воскресенье, 30.07.2017, 16:43 | Сообщение # 840
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата shnurok ()
Как я понял модель можно всё таки импортнуть, но только полностью с коллизией?
Да это я чтобы быстрее всё сделать - просто из комбайна по-удалял всё что не относится к детали-мешу, экспортировал его в отдельный файл, исправил пути к текстурам-шейдерам и загнал его в Вектор не доделаный.  Можно и без коллизий - но тогда придётся все 20 групп вычислять среди этих 50 и блокнотом их восстанавливать в  skinBindNodeIds  - а это как минимум пару часов мозгоклюйства, а-то и дольше......  А так я за 10 минут всё сделал.......

Цитата shnurok ()
Может кто в курсе как правильно выставлять пивоты рук и ног фермера?
Ну тебе-то Александр стыдно с такими вопросами на форум идти smile .  Есть-же дефолтные примеры-образцы..........
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB