Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Вопросы по модостроению
StarTДата: Понедельник, 24.07.2017, 08:53 | Сообщение # 781
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Тута такая тема созрела, решил вспомнить молодость - запустить комбик в игру. Взял Вектор Андрея Гунько - тот Вектор который он ещё во времена 15 фермера нарисовал. Когда в гигант его пихаешь - матюги на какой-то файл-лист начинаются -


Когда в игре он появляется - не грузятся три самых главных текстуры -


А в логе вот это -

Error: Can't load resource 'C:/Users/StarT/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_fendtHarvesterPackage/Textures/LestnicaCompleteMap.dds'.
Error: Can't load resource 'C:/Users/StarT/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_fendtHarvesterPackage/Textures/NaklonnayCompleteMap.dds'.
Error: Can't load resource 'C:/Users/StarT/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_fendtHarvesterPackage/Textures/BokaCompleteMap.dds'.

Хотя текстуры все на месте! В гиганте они хоть с ошибками но отображаются - а в игре фигвам..... Текстуры обычные 2048-2048 dds. Там в модельке и другие такие-же текстуры есть - ими и гигант и игра довольны, а вот на эти три штуки - в обиде......  И тоже про какой-то файл-лист недовольство..... 

И ещё вопрос - что это за байда в конфигах всех моделек -

        <vertexBufferMemoryUsage>2907072</vertexBufferMemoryUsage>
        <indexBufferMemoryUsage>507840</indexBufferMemoryUsage>
        <textureMemoryUsage>38035000</textureMemoryUsage>
        <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>
        <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>

Может эти циферки менять надо чтобы текстуры отображались?  Я эти циферки от балды нарисовал - от МОДного Фендта.
shnurokДата: Понедельник, 24.07.2017, 09:54 | Сообщение # 782
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата StarT ()
Может эти циферки менять надо чтобы текстуры отображались?
Нет, Влад, эти цифры можно и от балды походу. Я уже три мода в 17 запустил, и цифры эти у меня по дефолту так и остаются. А что до неотображения текстур, так это смотреть нужно, но судя из того, как называются текстуры у тебя в логе, и у меня в папке с текстурами (эта модель Вектора у меня валяется уже давно), то посмотри на первые буквы-у тебя заглавные, а у Вектора в папке маленькие. Может у нас разные моды?
StarTДата: Понедельник, 24.07.2017, 11:08 | Сообщение # 783
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
МОДы одинаковые если ты этого Вектора с нашего сайта скачивал. А про буквы - я текстуры переименовал так-же как они в i3d названы - ничего не меняется, нету их в игре. Да и игре всегда на регистр букв было накласть, даже расширение файлов ей было до лампочки - хоть dds хоть png хоть jpeg - главное чтобы название нужное нашлося по указанному пути. 

Это наверное чёта сами текстуры какие-то "неправильные", токма я в Паинт-Нэте никаких отличий не вижу от других таких-же текстур. Наверное в Фотошопе может и можно чего разглядеть, но мне вломы его скачивать и устанавливать, да и один фиг я в нём ниФуя не понимаю......
cer5840Дата: Понедельник, 24.07.2017, 12:39 | Сообщение # 784
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата StarT ()
Там в модельке и другие такие-же текстуры есть - ими и гигант и игра довольны, а вот на эти три штуки - в обиде...
А текстуры точно в ".dds"? А то встречались моды с такими "текстурами" - подписана как ".dds", а по факту "png" или вообще какой-то другой формат... Или как вариант - размер, никаких отклонений от 512х512, 1024х1024 и т.д. не должно быть, ни на пиксель, последним GE это не нравится совсем... Ещё "глубина цвета" - "32", если какая-то другая - будет проблема...

Добавлено (24.07.2017, 12:39)
---------------------------------------------

Цитата StarT ()
Да и игре всегда на регистр букв было накласть...
В ФС17 в логе будет "warning" по этому поводу, а может и не видно будет в игре, встречалось как-то такое...


Сообщение отредактировал cer5840 - Понедельник, 24.07.2017, 12:36
StarTДата: Понедельник, 24.07.2017, 12:53 | Сообщение # 785
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Во я лоханулся! Мужики - shnurokcer5840, спасибо за участие в моей беде! Разобрался в чём дело - дело было не в бобине.........   С текстурами всё пучком -
Раньше фермеру было до фени на регистр букв - сейчас есть разница! Если гигант ещё прощает неправильные буквы - то игра категорически залу..... извиняюсь, возбухает по этому поводу. Я когда первый раз увидел лог - то как и Саня решил проверить буквы, в папке в гиганте переименовал текстуры, и папку добавил в архив МОДа с заменой той что там уже была - а в архиве оказывается буквы на поменялись с маленьких на большие! Когда удалил папку с текстурами из архива и по новой её добавил - всё стало пучком! Век живи - век учись.......
popolvuhДата: Понедельник, 24.07.2017, 16:08 | Сообщение # 786
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
 
Цитата
Новая группировка модельки собранная в Максе-Майе-Блендере абсолютно не поддаётся редактированию гигантом! Эту новую группу (несколько деталей как-то склеенных вместе) не собрать и не разорвать гигантом! Блокнотом тоже ничего не сделать - гигант упорно не хочет сохранять бинарные файлы в старый формат - когда полигоны с вершинами были в одной куче с материалами и группами. И импорт в старый файл нового ничего не даёт - гигант упорно сохраняет бинарный файл - хотя в нём есть настройка на сохранение старого I3D. Я уже даже самый последний гигант 7.1.0 установил - не может он ничего сделать с этими новыми модельками!
Это вы пытались дефолтный комбайн вытащить из 17-го в 15-й?
Кстати, я смотрел недавно в ГЕ 7-м комбайн. У него там шнек зерновой заодно с корпусом сделан. То есть, анимацию (как гусли для тракторов) надо сразу в максе майе делать? То есть, если я хочу засунуть комбайн из 13-15-го в 17-й, как эту функцию реализовывать (выдвижение шнека на O)?
ХТЗ_181Дата: Понедельник, 24.07.2017, 16:46 | Сообщение # 787
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Myjaki, конечно с бородой biggrin правда супруга ее немного окультурила и все)))

Добавлено (24.07.2017, 16:46)
---------------------------------------------
Цитата StarT109746матюги на какой-то файл-лист начинаются -скорей всего эта строка матюков - Warning: Mod-List download failed... retry in 2.000041 s. 0 trail, это предупреждение о том что список модов из сети, в самой игре, не загружен. у меня такая же херня и в игре была и в редакторе. ничего страшного, думаю. ну во всяком случае я не обращаю на это внимание. ты, кстати, в самой игре заходил в главном меню в Модификации? вот это, наверное, именно та шляпа и пишет свои ворнинги. вот)

gam0verДата: Понедельник, 24.07.2017, 17:16 | Сообщение # 788
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
Цитата StarT ()
И ещё вопрос - что это за байда в конфигах всех моделек - <vertexBufferMemoryUsage>2907072</vertexBufferMemoryUsage> <indexBufferMemoryUsage>507840</indexBufferMemoryUsage> <textureMemoryUsage>38035000</textureMemoryUsage> <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage> <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>

На GDN видел ответ - эта часть конфига для соснолей. Можно вообще удалить, чтоб глаза не мозолило.
StarTДата: Понедельник, 24.07.2017, 20:44 | Сообщение # 789
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
ХТЗ_181gam0ver, ясно, спасибо за подсказки. 

popolvuh, я не понял о каком шнеке идёт речь? То что он на О выдвигается - мне это ни о чём не говорит, у меня все кнопки переназначены так как мне удобно - а не так как каким-то дядям сподручно. Если вы о той соске из которой зерно комбайн выгружает - так там никакой особой анимации нету, просто в конфиге в блоке pipe прописываются все индексы связанные с этой соской и разгрузкой - там и скорость анимации и углы ротации и подключение партиклей и всё что нужно и важно.
popolvuhДата: Вторник, 25.07.2017, 12:08 | Сообщение # 790
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
Просто когда я недавно в ГЕ смотрел модель дефолтного комбайна, то был поражен тем, что там... нет зернового шнека (той самой соски из которой в кузов зерно высыпается) как отдельный элемент модели. Как это было в 15-м. Или я что-то не догоняю? Вот в связи с этим и вопрос у меня возник. Сам всегда стараюсь запускать моды на стандартных игровых скриптах, оставляя дефолтные кнопки. И только то что управляется сторонними скриптами назначаю на свои. Типа открывание двери. появление деталей и т.д. Пока для 17-го еще ни одного мода не делал.
StarTДата: Вторник, 25.07.2017, 17:57 | Сообщение # 791
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата popolvuh ()
то был поражен тем, что там... нет зернового шнека (той самой соски из которой в кузов зерно высыпается) как отдельный элемент модели. Как это было в 15-м.
Не вы один были поражены...... Это называется Меш - так изначально с самого первого фермера была моделька человечка (которым мы ходим пешком по карте) устроена. И вся анимация этого человечка в Майе сделана. Раньше в 09 - 11 фермерах разрабы часто использовали Майевскую анимацию в модельках - но не было мешей. Потом начиная с 11 фермера они стали отказываться от Майевской анимации в пользу скриптовой - хотя мне нравилась Майевская анимация тем что можно было сделать ЛЮБУЮ - КАКУЮ УГОДНО анимацию блокнотом - главное было найти потом скрипт для её запуска. Сейчас разрабы модельки стали делать Мешами - но НЕ ДАЛИ возможности эти долбанные Меши собирать в гиганте!!! И вот если в следующем фермере разрабы ради оптимизации-производительности игры вернут обратно Майевскую анимацию да ещё к этим Мешам её присобачат - всё, трыньдец, МОДы будут раз в неделю (а-то и реже) появляться! А фигли - спецов способных Меши рисовать в Максе-Майе-Блендере как грязи, в каждой подворотне толпы сопляков и стариков сидят и на лицензионных Максах штампуют пачками ихнии навороченные модельки - чёбы им ещё и анимацию не нарисовать? Да как два пальца об асфальт - щаззз за пол-часа комбайн в виде Меша забацаю и анимацию нарисую запросто!

Вобщем мне почему-то стало казаться что в следующем фермере нас ждёт ахеренный сюрпрайз!  Сначала текстуры "грязные", сейчас 3D модельки новые - мне дурно становиться от одной только мысли  -  скоро модельки для фермера смогут делать ТОЛЬКО невьебенно крутые спецы Макса-Фотошопа! Все остальные (и я в том числе) пойдут лесом!!!
KordellДата: Вторник, 25.07.2017, 20:12 | Сообщение # 792
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Цитата StarT ()
И вот если в следующем фермере разрабы ради оптимизации-производительности игры вернут обратно Майевскую анимацию да ещё к этим Мешам её присобачат - всё, трыньдец, МОДы будут раз в неделю (а-то и реже) появляться!

Может я чего-то не понял, но вроде бы уже сейчас модели на майянской анимации работают, которая прямо в меш запечена. И моды, созданные по этой технологии выходят не то что раз в неделю - раз в несколько месяцев. Остальные делают по старинке, скриптами. Или вы подразумевали, что гиганты скрипты отключат? Но тогда у них 2\3 модеров отвалится, так что вряд ли.

Цитата StarT ()
Все остальные (и я в том числе) пойдут лесом!!!

У вас есть время подтянуть знания в области 3D, если конечно желание присутствует. Главная сложность в модах к FS - текстуры, а моделирование\анимация лишь дело усидчивости и свободного времени. Даже если по пару часов в день заниматься, за год вполне можно освоить.


Сообщение отредактировал Kordell - Вторник, 25.07.2017, 20:12
StarTДата: Вторник, 25.07.2017, 21:37 | Сообщение # 793
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Цитата Kordell ()
Может я чего-то не понял, но вроде бы уже сейчас модели на майянской анимации работают, которая прямо в меш запечена.
Ага, вы действительно немного не в курсе структуры моделек.  Разрабы в 15 фермере вроде как окончательно отказались от Майевской анимации. Но чего у них на уме - одному богу известно! Вдруг на каком-нибудь своём между-собойчике по пьяне решат снова её вернуть да ещё к мешам присобачить - всё, писец всем настанет.....

Попробую объяснить почему в дефолтных модельках НИ В ОДНОЙ нету Майевской анимации и всё работает от скриптов. Во первых - если загляните в ресурсы игры то увидите что модельки состоят из двух файлов - для анимации нужен третий файл  anim - а его ни у одной модельки нету.

Во вторых - если загляните в конфиги моделек то увидите что блоки анимаций довольно громоздкие, ну хотя-бы вот пример анимации комбайновской соски из которой зерно высыпается -

    <pipe numStates="2" unloadingStates="2" raycastNodeIndex="0>5|2|0|0" raycastDistance="6" foldMinState="0" foldMaxState="2" foldMinLimit="0" foldMaxLimit="0" delay="0.5" effectExtraDistanceOnTrailer="-1.4">
        <node index="0>5|2|0" rotationSpeeds="0 0 15">
            <state1 rotation="0 0 0"/>
            <state2 rotation="0 0 -95"/>
        </node>
    </pipe>

Как видите всё что нужно для шевеления этой соски - всё здесь прописано. А если-бы была Майевская анимация - была-бы просто одна строчка по типу такой -

<soska>
   <node index="0>5|2|0">
</soska>

Просто указан индекс детали - а все параметры анимации в файле anim.

Ну и в третьих - у деталей с Майевской анимацией в гиганте особые атрибуты. Вот это окно было-бы недоступно для редактирования - оно было-бы закрашено жёлтым цветом и циферки там вручную нельзя было-бы изменить. Плюс вот эти кнопки становятся активные и при нажатии их начинается проигрывание анимации - кино начнётся. А двигая вот этот ползунок можно раскадровку анимации сделать -


Так что ситуёвина такая - если не дай бог разрабы вернуться к Майевской анимации (а она в отличии от скриптов более производительная и менее тормозная) и прилепят её к Мешам и не дадут гигантом эти Меши собирать-разбирать - всё, вешайтесь.

Цитата Kordell ()
И моды, созданные по этой технологии выходят не то что раз в неделю - раз в несколько месяцев.
Так это потому что людей способных создавать Меши и объединять их в группировки в десятки раз (если не в сотни) меньше чем тех кто просто может что-то нарисовать хоть как-то. А если ещё надо будет к этим сгруппированым мешам делать анимацию........

Цитата Kordell ()
Или вы подразумевали, что гиганты скрипты отключат?
Да запросто могут. Зачем им двойную работу делать - анимационные скрипты писать и плюс анимацию в 3D редакторе создавать? Да к тому-же конфиги с Майевской анимацией устроены легче и проще. Да ещё и для производительности игры выгоднее анимацию воспроизводить в самой 3D модельке чем внешними скриптами.

Цитата Kordell ()
Но тогда у них 2\3 модеров отвалится, так что вряд ли.
Вы наверное хотели сказать моделлеров? Ну наверное разрабам на такой момент начхать - моделистов в фермере (особенно во времена одиннадцатого) как тараканов развелось. А так - запредельным усложнением моделек разрабы отсеют всякую шелупонь (это я не про кого-то конкретно - а так, в общем и целом) и останутся несколько самых навороченных спецов. Будут выходить мало но афигенно качественных МОДов - которые разрабы потом смогут смело добавлять в свои DLC и продавать.
popolvuhДата: Среда, 26.07.2017, 00:55 | Сообщение # 794
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174

Цитата
Вы наверное хотели сказать моделлеров? Ну наверное разрабам на такой момент начхать - моделистов в фермере (особенно во времена одиннадцатого) как тараканов развелось. А так - запредельным усложнением моделек разрабы отсеют всякую шелупонь (это я не про кого-то конкретно - а так, в общем и целом) и останутся несколько самых навороченных спецов. Будут выходить мало но афигенно качественных МОДов - которые разрабы потом смогут смело добавлять в свои DLC и продавать.
Мда. Ситуация перестает быть томной. Но в этом случае они теряют конкурентное преимущество перед другими компаниями разработчиками фермерских симуляторов... Мне кажется. Поскольку создание модов и подключение их в игру - преимущество этой игры. Чем больше мододелов будут участвовать в процессе тем более популярной будет игра.
gam0verДата: Среда, 26.07.2017, 08:53 | Сообщение # 795
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
Цитата popolvuh ()
Чем больше мододелов будут участвовать в процессе тем более популярной будет игра.

Добавлю немного оффтопа:
...и тем дольше придется лопатить тонны всякого треша в попытке найти ту малость "афигенно качественных МОДов" ©
 от "нескольких самых навороченных спецов" © wink 

Цитата StarT ()
которые разрабы потом смогут смело добавлять в свои DLC и продавать.

Такое впечатление, что ты и 15-ю серию проспал biggrin
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB