Страница 1 из 11
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Интерактивный FAQ17 (Вопрос-ответ.)
Интерактивный FAQ17
MyjakiДата: Вторник, 02.05.2017, 19:15 | Сообщение # 1
Группа: Модераторы
Сообщений: 758
Тема для сохранения полезной информаци со страниц форума.
ShurikДата: Четверг, 04.05.2017, 15:34 | Сообщение # 2
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 267
Прописка грязи на карту FS17


Ссылка на грязь

Устранение некоторых проблем на карте в FS17 

Добавлено (04.05.2017, 15:34)
---------------------------------------------
Volodya(VVS), Володя,у тебя не правильно "прочерчен" мэш.Прочерти ,где я отметил красным,а где зеленым убери эти"зубцы",в них животных "клинит".И мэш подведи к кормушке ближе,свиньи с ногами залазят в кормушку.

Посади свинью за стол,она и ноги на стол biggrin
ANDREI1994Дата: Вторник, 09.05.2017, 13:32 | Сообщение # 3
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 69
Create Ground Collision Map - скрипт который применяется в GIANTS Editor во время создания/редактирования карты. Выполняет функцию ограниченных участков для культур/урожая.

Применяется для:
Terrain info layer paint mode - tipCol
Collision (коллизия) объекта

tipCol - функция которая дает нам возможность рисовать на terrain ограниченные участки в которых разгрузка культур/урожая будет невозможна (в большинстве случаев применяется для: проезжех участков (дороги), воды, участков с которых будет трудно/невозможно собрать случайно высыпаний урожай и т.д.)

Collision (коллизия) объекта - предназначена для:
— предотвращения проезда техники сквозь объект(ы)
— силосных ям, складов для зерна и т.д чтобы предотвратить прохождение урожая/культур (силоса, зерна, соломы т.д) сквозь стены

Работа с tipCol
- выбираем Terrain info layer paint mode - tipCol

- рисуем ограниченные участки

- привязываем ограниченные участки к terrain


После проработки выше указанных действий возможность разгрузить урожай в запрещенных вами участках станет невозможным

Настройка Collision (коллизия) объекта (выделяем коллизию и приступаем к настройкам):
— размеры коллизии +/- настраиваем под размеры объекта для корректной работы (рекомендуется Scale 1 1 1)
— задаем значение коллизии:
1.силосная яма

2.склады для зерна, соломы т.д

3.другие объекты которые не будут выполнять функцию хранения урожая

— привязываем коллизию к terrain


После проработки выше указанных действий объект станет полностью работоспособен для хранения в нем урожая (весь урожай будет аккуратно храниться в выбранном вами месте + также вы сможете нагребать урожай на стены склада, силосной ямы и т.д).
Для коллизии объектов которые не будут выполнять функцию хранения урожая не нужно применять Create Ground Collision Map.

Автор статьи — ANDREI1994

#FarmAndrei #GIANTSSoftware #FarmingSimulator17
ShurikДата: Пятница, 12.05.2017, 11:31 | Сообщение # 4
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 267
Я тут не большие опыты ставил по геометричности полей и пришел к выводу,что поля можно делать любой формы,как с заданиями,так и без.В общем во вкладке User Attributes вписываете вот это,пример:
Код<UserAttributes>
    <UserAttribute nodeId="1743">
      <Attribute name="fieldArea" type="float" value="2.73821"/>
      <Attribute name="fieldJobUsageAllowed" type="boolean" value="false"/>
      <Attribute name="fieldPriceScale" type="float" value="1"/>
      <Attribute name="npcIndex" type="integer" value="5"/>
    </UserAttribute>
  </UserAttributes>Если у вас будет стоять false,то поле будет просто продаваться,если же поставите true,то соответственно будет задание.Картостроители,надеюсь вы знаете,как это вносить в User Attributes?

ShurikДата: Воскресенье, 21.05.2017, 13:57 | Сообщение # 5
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 267
Прописка во вкладке User Attributes 


Пример выше,4-ый пост.
MyjakiДата: Пятница, 07.07.2017, 12:09 | Сообщение # 6
Группа: Модераторы
Сообщений: 758
Farming Simulator 2017 Увеличение террайна карты в двое! 1025х1025 > 2049х2049
MyjakiДата: Понедельник, 25.09.2017, 21:01 | Сообщение # 7
Группа: Модераторы
Сообщений: 758
Народ, ежели может кто не знал, в GE 7, в меню Scripts появились удобные скрипты для регулировки грязи сразу на всей модели. Проблема только в том, что они не работают из-за склероза разрабов, которые забыли путь к ним в экзешнике правильно прописать.
Так вот, чтобы скрипты "завелись", делаем так: идём по пути GIANTS Software\GIANTS_Editor_7.1.0\scripts\FS17\, вырезаем там всё, что есть, и вставляем по пути GIANTS Software\GIANTS_Editor_7.1.0\scripts\, т.е. избавляемся от папки FS17.
Теперь в GE идём Scripts → Vehicles → Dirt и ф-цией Toggle Dirt можем включать\выключать грязь. Две верхние ф-ции регулируют объём грязи. В разделе Map лежат ещё три скрипта для карты, но их назначение я не проверял, ибо не картостроитель. 
Автор поста Kordell
KordellДата: Воскресенье, 01.10.2017, 23:33 | Сообщение # 8
Бригадир
Группа: Пользователи
Сообщений: 175
Как рассчитать motor torqueScale у техники?
(Взято с форума GDN)


Сообщение отредактировал Kordell - Воскресенье, 01.10.2017, 23:36
ShurikДата: Пятница, 13.10.2017, 13:32 | Сообщение # 9
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 267
Meetas задал вопрос:Чищу карту от всяких ошибок и разного мусора. Все вроде получилось, но одна ошибка в логе все время вылазит:
Error: 'Station' not defined in config file Эта ошибка на карте с триггером,т.е. триггер либо продублирован,либо просто не занесен в XML карты map01.xml.Как это исправить?Можно двумя способами,первый открыть карту GE и выделять каждый триггер и смотреть его в map01.xml прописан ли он там.Когда вы находите не прописанный триггер,то в GE вам его придется переименовать,например: был GRAINELEVATOR,а переименовываем в GRAINELEVATOR_1.И прописываете его дополнительно в  map01.xml .GE сохраняем и map01.xml тоже сохраняем.Второй вариант,открываем карту прогой нотепадом и идем почти в самый низ,там обычно триггеры прописаны.Ну и смотрите какие там триггеры,какие у вас в  map01.xml прописаны триггеры.Конечно все это муторно делать,но деваться не куда.Если не ясно спрашивайте в теме "Картостроение".
MyjakiДата: Пятница, 20.10.2017, 14:42 | Сообщение # 10
Группа: Модераторы
Сообщений: 758
Цитата shnurokПоддерживаю! Обеими руками ЗА!Хорошо, подумаю как это в изложить доступно, видео у меня не выйдет сделать.

Добавлено (18.10.2017, 23:26)
---------------------------------------------
Возможный вариант создания анимации подвески на примере рессоры.
Открываем модель нашей рессоры в Maya. Если экспортируйте из Макса то не забудьте на модель применить модификатор "Freeze Transformations".
И так вот наша модель рессоры.

Далее переходим в режим редактирования анимации.

Во вкладке Animation выбираем инструмент создания "Joint Tool", которая создает точки "joint".
Создаем для нашей рессоры три точки. Точка создается просто клацнув в любом месте на вюпорте. Главное что бы точки были раздельные. Для этого просто клацаем на модели в списке а потом создаем новою точку.

Далее подгоним координаты точек ближе к модели. Совет: я лично к точке которая буде зависеть от колеса даю координату высоты ту на которой размещено колесо. Например у меня колеса размещены на высоте 0.63 и для средней точки рессоры будет высота 0.63. Это упрощает размещение в будущем точки.
Дальше в списке выделаем три точки и модель рессоры, и применям к ним из вкладки "Skin" инструмент "Smooth Bind".
Дальше переходим экспорту модели в i3d файл. В настройках экспорта ставим галочки в отмеченных полях. Далее указываем путь сохранения и жмякаем "експорт алл".
Открываем модель в редакторе и проверяем как работает.
Далее импортируем рессору в нашу модель  техники. В даном примере у меня ходовая авт. Краз, рессору мы будем вставлять в передний мост. Для этого я создал отдельную трансформ групу "susp" где собраны все детали подвески.
Для нашей новой рессоры лучше создать новую групу что бы упростить размещенные рессоры. Далее двигая групу с нашей рессорой размещаем её там где она должна находиться.

У меня вот такая структура размещения элементов передних колес. Елемент stup_f отвечает за подвеску, он прописан в колесе как "repr".

Далее через вырезать и вставить, вставляем среднюю точку (joint2) нашей рессоры в левое колесо, и подгоним координати точки что бы модель рессоры стала на свое место.
Далее проверяем конечный результат.


Автор поста Kurtz,
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Интерактивный FAQ17 (Вопрос-ответ.)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright © 2009-2017 TRUCKGAME.CLUB