Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Вопросы по модостроению
cer5840Дата: Воскресенье, 01.10.2017, 21:23 | Сообщение # 976
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата scholl ()
какая формула применяется при расчёте motor torqueScale у техники
Когда-то (кажется ещё в начале ФС15) где-то на форумах прочитал и с тех пор пользуюсь: мощность (реальная в л.с.) : 226 = motor torqueScale... Вроде попадает...

Добавлено (01.10.2017, 21:23)
---------------------------------------------

Цитата artiomov ()
тяги становится две(друг в друге находятся) одна покрашена, а другая нет...
Тут ещё вопрос: она вообще используется в тракторе? Надо смотреть, что в ХМЛ прописано, есть моды, где центральная тяга (файл i3d) "лежит" в папке "к700" (или может быть ещё где-то, соответственно и прописка должна быть такая в ХМЛ) и "настраивать цвет" надо в этом файле...
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 01.10.2017, 21:46 | Сообщение # 977
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Цитата cer5840 ()
мощность (реальная в л.с.) : 226 = motor torqueScale


делить на 225
KordellДата: Воскресенье, 01.10.2017, 22:52 | Сообщение # 978
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Цитата shnurok ()
Почему в игре зеркала то чёрные, то нормально показывают? Такое чувство, что их кто-то вкл/выкл периодически

Возможно, в i3d какие-то параметры неверно указаны. У зеркал-то какие настройки: прописка в i3d и общие настройки графики в игре.

Цитата artiomov ()
Да дело не в фотошопе, на навеске выбор цвета стоит, а тяга не красится. В Гианте она невидимая(Non rederable стоит), галочку убираю  тяги становится две(друг в друге находятся) одна покрашена, а другая нет

Нужно проверить индексы этих тяг в xml и i3d - вполне возможно, что прописана как раз та, которая не красится. Хотя непонятно для чего их там две wacko

scholl, добавил в FAQ формулы расчёта.


Сообщение отредактировал Kordell - Воскресенье, 01.10.2017, 23:42
primys800Дата: Понедельник, 02.10.2017, 10:56 | Сообщение # 979
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Помогите справится с проблемой. Сделал карту, добавил поля, расставил на поля все как нужно, по инстукции, но почему в игре на полях нет заданий от других фермеров.
Даже если скачиваю другую карту где есть задания, и добавляю туда свое поле, то на других полях есть задания, а на том что я нарисовал-нет, хотя все сделано идентично тем полям где есть задания.
artiomovДата: Понедельник, 02.10.2017, 11:03 | Сообщение # 980
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 42
Всем спасибо. У меня получилось. В моде был отдельный файл тяги, я поставил colorMask и все стало нормально)

xxz1Дата: Понедельник, 02.10.2017, 21:00 | Сообщение # 981
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 69
!!! SOS !!! Подскажите как уменьшить текстуру на объекте, и сделать чтоб она повторялась в меньшом размере (Tiling), чтоб сетка на скрине №1,была как на скрине №2.


Сообщение отредактировал xxz1 - Понедельник, 02.10.2017, 21:02
shnurokДата: Вторник, 03.10.2017, 21:22 | Сообщение # 982
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата xxz1 ()
Подскажите как уменьшить текстуру на объекте, и сделать чтоб она повторялась в меньшом размере (Tiling), чтоб сетка на скрине №1,была как на скрине №2.
В ГЕ я такой функции не знаю пока, а в ФШ подскажу. Допустим есть у тебя текстура размером 512х512, открывешь в ФШ, выделяешь Ctrl+A, и в "редактирование" жмёшь "определить узор", можешь дать имя узора. Далее создаёшь новый файл больше твоей текстуры в несколько раз, например 1024х1024, заходишь опять в  "редактирование" и жмёшь "выполнить заливку". Делай как на картинках
Вот что получилось у меня

Добавлено (03.10.2017, 21:22)
---------------------------------------------
Кто-нибудь может объяснить как пользоваться моторным калькулятором 

Желательно бы ответ в "интерактивный FAQ" тоже поместить
KordellДата: Вторник, 03.10.2017, 23:24 | Сообщение # 983
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
primys800, продублируйте свой вопрос в теме Картостроение

Цитата shnurok ()
Кто-нибудь может объяснить как пользоваться моторным калькулятором

А что именно там не понятно? Вроде всё просто: слева вводишь исходные данные, справа получаешь результат. Три варианта, в зависимости от того, какие данные есть и какие нужно получить.
Только вот беда - результаты этого калькулятора не совпадают с тем, что записано в xml стандартной техники. Как говориться либо я не те данные ввожу, либо калькулятор ерунду считает wacko


Сообщение отредактировал Kordell - Вторник, 03.10.2017, 23:48
schollДата: Среда, 04.10.2017, 10:57 | Сообщение # 984
Cтажер
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
у меня немного другой калькулятор 


shnurokДата: Среда, 04.10.2017, 13:34 | Сообщение # 985
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата Kordell ()
Вроде всё просто: слева вводишь исходные данные, справа получаешь результат. Три варианта, в зависимости от того, какие данные есть и какие нужно получить.
Kordell, как бы всё равно ничего не понял... какие данные... какие получить... uhm Можешь немного для дурачка как я объяснить?

Добавлено (04.10.2017, 13:34)
---------------------------------------------

Цитата scholl ()
у меня немного другой калькулятор
А где взял такой? У меня из папки sdk
MeetasДата: Среда, 04.10.2017, 19:32 | Сообщение # 986
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 143
Всем привет. Вытянул с карты Tunxdorf (FS15) вот такой скриптик:
(Админы не пинайте wacko : под спойлер не прячется) sad 
clipDistanceControl = {};

local clipDistanceControl_mt = Class(clipDistanceControl);

function clipDistanceControl.onCreate(id)
g_currentMission:addUpdateable(clipDistanceControl:new(id));
end;

function clipDistanceControl:new(id, customMt)
local instance = {};
if customMt ~= nil then
setmetatable(instance, customMt);
else
setmetatable(instance, clipDistanceControl_mt);
end;

instance.triggerId = id;
addTrigger(id, "clipDistanceControlCallback", instance);

instance.innerClipDistance = Utils.getNoNil(getUserAttribute(id, "innerClipDistance"), 300);
instance.savedCD = {};

instance.isEnabled = true;

return instance;
end;

function clipDistanceControl:delete()
--[[for i=1, table.getn(self.savedCD) do
if self.savedCD.id ~= nil then
setClipDistance(self.savedCD.id, self.savedCD.cd);
table.remove(self.savedCD, i);
break;
end;
end;]]--
removeTrigger(self.triggerId);
end;

function clipDistanceControl:update(dt)
end;

function clipDistanceControl:clipDistanceControlCallback(triggerId, otherId, onEnter, onLeave, onStay, otherShapeId)
local vehicle = g_currentMission.nodeToVehicle[otherId];
if vehicle ~= nil then
if onEnter then
local cd = getClipDistance(otherId);
if cd > 300 then
cd = 300;
end;
local doInsert = true;
for i=1, table.getn(self.savedCD) do
if self.savedCD.id == otherId then
doInsert = false;
break;
end;
end;
if doInsert then
table.insert(self.savedCD, {id = otherId, cd = cd};);
setClipDistance(otherId, self.innerClipDistance);
end;
end;
if onLeave then
for i=1, table.getn(self.savedCD) do
if self.savedCD.id == otherId then
setClipDistance(otherId, self.savedCD
.cd);
table.remove(self.savedCD, i);
break;
end;
end;
end;
end;
end;

g_onCreateUtil.addOnCreateFunction("clipDistanceControl", clipDistanceControl.onCreate);

На этой карте он скрывал технику находящуюся под навесами (или в гаражах и тп) если она находилосьна определенном растоянии от игрока (по умолчанию 300 м). Это очень хорошо помагало с проседанием фпс (особенно когда на ферме появлялось много техники,особенно модовской). Может кто-нибудь помочь в адаптации этого скрипта под FS17. Или может кто знает где об этом можно почитать.
За ранее спасибо.


Сообщение отредактировал Meetas - Среда, 04.10.2017, 19:35
KordellДата: Среда, 04.10.2017, 20:11 | Сообщение # 987
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
scholl, и мне интересно, откуда этот калькулятор. Особенно параметры torqueScale Max и torqueScale Wert.

shnurok, такое лучше показывать, но попробую. Например, тебе нужно узнать minForwardGearRatio для своего комбайна - это первый блок в калькуляторе. В столбце Max KM/H вводишь макс. скорость комбайна, а в столбце Max Motor RPM - макс. обороты двигателя (у всей стандартной техники они 2200). Жмёшь Enter и справа, в столбце Gear Ratio, получаешь нужное значение, которое и вписываешь в строку minForwardGearRatio в xml-файле комбайна.
То же самое и с остальными двумя блоками, только во втором считаем скорость, а в третьем обороты.
Я в своём калькуляторе изменил названия столбцов в соответствии с ф-циями в xml техники:


Meetas, без понимания LUA этот скрипт вряд ли можно к новой версии игры адаптировать. Лучше посмотрите на похожий скрипт из "Даров Кавказа" и новой "Максимовки". Там достаточно вытащить из карты скрипт с триггером и установить их куда вам нужно.
P.S. Для демонстрации кода в редакторе сообщений есть специальная функция "Код". В следующий раз используйте, пожалуйста, её.


Сообщение отредактировал Kordell - Среда, 04.10.2017, 20:23
shnurokДата: Среда, 04.10.2017, 21:03 | Сообщение # 988
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Kordell, спасибо, буду позже разбираться
MeetasДата: Среда, 04.10.2017, 21:11 | Сообщение # 989
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 143
Цитата Kordell ()
Лучше посмотрите на похожий скрипт из "Даров Кавказа" и новой "Максимовки"
На Дарах Кавказа что-то не нашел похожего (вытянул только DirtyTrigger.lua на будущее. Как я понимаю это что бы техника под навесом не мылась дождем. А может и ошибаюсь). На Максимовке посмотрю. Спасибо.


Сообщение отредактировал Meetas - Среда, 04.10.2017, 21:11
KordellДата: Среда, 04.10.2017, 21:34 | Сообщение # 990
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Meetas, там два скрипта: Garage.lua и GarageDoor.lua или нечто подобное.
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB