Вопросы по модостроению FS15
|
|
Валера | Дата: Среда, 03.08.2016, 18:58 | Сообщение # 1696 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 613
|
popolvuh, смотрите у стандартного силосника, или у щепогрыза. <pipe numStates="2" unloadingStates="2" raycastNodeIndex="0>7|1|6|0|1" raycastDistance="11" autoAimStates="2"> <node index="0>7" rotationSpeeds="0 35 0" autoAimYRotation="true" autoAimInvertZ="true"> <state1 rotation="0 0 0" /> <state2 rotation="0 0 0"/>
Это сама анимация выгрузки (0>7|1|6|0|1), (Node) реагирует на триггер кузова.
|
|
| |
popolvuh | Дата: Пятница, 05.08.2016, 17:03 | Сообщение # 1697 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
|
Спасибо. Но под словом "не ловит" понималось, что там просто жестко труба стоит и все. То есть без вариантов ехать надо рядом. А можно ли сделать так чтобы этот прицепной силосник на наемнике мог ездить? Добавлено (05.08.2016, 17:03) --------------------------------------------- Люди! Объясните мне, дураку. Что в комбайне отвечает за открывание... блин, уже забыл как название по-русски graintank (о, бункер). Третьи сутки пытаюсь сделать конверт комбайна. Появляется в игре. Лог ворчит только на текстуры и упорно сообщает что не всё прописано для специализации combine. В игре шнек зерновой на O открывается. Предлагает переключить отделение соломы. И все. бункер не открывается. Если есть возможность помогите плиз.
|
|
| |
Валера | Дата: Пятница, 05.08.2016, 17:43 | Сообщение # 1698 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 613
|
Так - же, как уже показывал. Выделяете стандартный бункер на комбайне, и смотрите его индекс. Далее, смотрите прописку в ХМЛ файле. Это прописка стандартного скрипта анимации. <foldingParts startMoveDirection="1" turnOnFoldMinLimit="0" turnOnFoldMaxLimit="0.02" > <foldingPart animationName="foldGrainTank" speedScale="1.1" /> </foldingParts>
Сама анимация. <animations> <animation name="foldGrainTank"> <part node="0>17|0" startTime="0.35" endTime="0.6" startRot="0 0 0" endRot="0 0 3" /> <part node="0>17|0" startTime="1.4" endTime="3" startRot="0 0 3" endRot="0 0 -21.3" /> <part node="0>17|1" startTime="0" endTime="0.3" startRot="0 0 0" endRot="0 0 -6" /> <part node="0>17|1" startTime="0.8" endTime="2.8" startRot="0 0 -6" endRot="0 0 70" /> </animation>
|
|
| |
popolvuh | Дата: Пятница, 05.08.2016, 18:16 | Сообщение # 1699 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
|
Спасибо большое, что быстро ответили. Еще раз этот блок проверил. Не открывается. Может ли влиять на этот процесс масштабирование дверей бункера или нет?
|
|
| |
Валера | Дата: Пятница, 05.08.2016, 21:08 | Сообщение # 1700 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 613
|
Проверьте анимацию бункера при выдвижении шнека. <animation name="pipeAnimation"> <part node="0>7|0" startTime="0" endTime="10" startRot="0 0 0" endRot="0 0 -98.5" />
<part node="0>17|0" startTime="0.35" endTime="0.6" startRot="0 0 0" endRot="0 0 3" /> <part node="0>17|0" startTime="1.4" endTime="3" startRot="0 0 3" endRot="0 0 -21.3" /> На бункере есть анимация рычагов и цилиндра. <movingTools> <!-- graintank --> <movingTool index="0>17|0" > <dependentPart index="0>17|0|0" /> <dependentPart index="0>17|0|1" /> </movingTool>
|
|
| |
popolvuh | Дата: Пятница, 05.08.2016, 22:18 | Сообщение # 1701 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 174
|
На этой модели, увы, нет анимации рычагов и цилиндра на бункере... Я тоже на moving Tool подумал... Нужно ли эти все крышки четыре в мувинг туллс пихать?
|
|
| |
pavelman | Дата: Вторник, 09.08.2016, 21:12 | Сообщение # 1702 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
|
Привет всем! подскажите как правильно сделать куб fill_volume, в 3д максе (сплайнами?), какую текстуру, как правильно экспортировать в гиант? может где-то писали-"ткните пальцем" или ссылку! спасибо!
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Вторник, 09.08.2016, 22:28 | Сообщение # 1703 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
pavelman, создай обычный бокс, назови (сразу!) его fill_volume. Затем подгони под форму кузова, одень (любую!) тексу и кидай в ге. Потом в редакторе уже удалишь с него тексу и все.
Добавлено (09.08.2016, 22:28) --------------------------------------------- Я так делал
Сообщение отредактировал ХТЗ_181 - Вторник, 09.08.2016, 23:35 |
|
| |
pavelman | Дата: Среда, 10.08.2016, 19:11 | Сообщение # 1704 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
|
Цитата ХТЗ_181 ( ) создай обычный бокс, назови (сразу!) его fill_volume. Затем подгони под форму кузова, одень (любую!) тексу и кидай в ге так и делал...культуры в кузов "льются" а изображения нет! может настройки какие нужны?
|
|
| |
ХТЗ_181 | Дата: Среда, 10.08.2016, 20:20 | Сообщение # 1705 |
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
|
pavelman, что-то значит не правильно. Может практиклы или еще что
|
|
| |
Валера | Дата: Пятница, 12.08.2016, 21:50 | Сообщение # 1706 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 613
|
Немного по фантазировал, а в игре модель черная. Хотя, в середине, серьга красная.
Сообщение отредактировал Валера - Пятница, 12.08.2016, 21:51 |
|
| |
Серёга | Дата: Суббота, 13.08.2016, 09:49 | Сообщение # 1707 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 161
|
Подскажите пожалуйста, какие строчки отвечают за скорость выгрузки зерна из бункера комбайна? Уж очень быстро Акрос выгружается.
|
|
| |
Валера | Дата: Суббота, 13.08.2016, 12:21 | Сообщение # 1708 |
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 613
|
Серёга, Смотрите здесь - <overloadingCapacity>180</overloadingCapacity> Убрал прописку - (cubemapRough).
Сообщение отредактировал Валера - Суббота, 13.08.2016, 23:03 |
|
| |
Серёга | Дата: Воскресенье, 14.08.2016, 21:19 | Сообщение # 1709 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 161
|
Валера, спасибо, буду пробовать
|
|
| |
StarT | Дата: Четверг, 18.08.2016, 09:29 | Сообщение # 1710 |
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
|
Цитата Валера ( ) Убрал прописку - (cubemapRough). Не, вы зря её убрали, вы лучше посмотрите как она сделана у дефолтных моделек и точно так-же её блокнотом пропишите - не гигантом а именно блокнотом! Это типа блеск-отражение на корпусе - без него объём-трёхмерность модельки хуже становяться.
|
|
| |