Вопросы по картостроению LS13 (3)
werikДата: Среда, 09.07.2014, 00:04 | Сообщение # 901
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 368
stasenko100, уважаемый Gonimy_Vetrom абсолютно прав, конкретно по твоей карте урожайность в SampleModMap.lua
FruitUtil.registerFruitType("sunflower", g_i18n:getText("sunflower"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, true, 0.4, 0.5, 0.05, true, Utils.getFilename("map/map01/huds/sunflowerHud.dds", baseDirectory), {0,1,0,1});
FruitUtil.registerFruitType("soybean", g_i18n:getText("soybean"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, true, 0.4, 0.5, 0.05, true, Utils.getFilename("map/map01/huds/soybeanHud.dds", baseDirectory), {2,0,0.1,1});


Сообщение отредактировал werik - Среда, 09.07.2014, 00:06
wederДата: Среда, 09.07.2014, 04:59 | Сообщение # 902
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 84
stasenko100, Да мне на твою карту абсолютно плевать ,здесь люди просят помощи и ты в том числе,а личную не приязнь оставь присебе.

Добавлено (09.07.2014, 04:59)
---------------------------------------------
stasenko100,Можно и самому в писать в SampleModMap.lua вот так в абзац

function Byurtini_Schweiz_Map:load()
self:startLoadingTask();

self.environment = Environment:new(Utils.getFilename("Map/sky/sky_day_night.i3d", self.baseDirectory), true, 8, true, true);

self.helpIconsBase = nil;
self.collectableHorseshoesObject = nil;
self.fieldDefinitionBase = nil;
self.vehicleShopBase = nil;


self:loadMap(Utils.getFilename("Byurtini.i3d", self.baseDirectory), true, self.loadMap01Finished, self);

FruitUtil.fruitTypes.lucerne.literPerSqm = 1.216;
FruitUtil.fruitTypes.oat.literPerSqm = 1.916;
FruitUtil.fruitTypes.rye.literPerSqm = 1.966;
FruitUtil.fruitTypes.sunflower.literPerSqm = 1.816;

FruitUtil.fruitTypes.rape.literPerSqm = 1.816;
FruitUtil.fruitTypes.maize.literPerSqm = 2.0;
FruitUtil.fruitTypes.wheat.literPerSqm = 1.85;
FruitUtil.fruitTypes.barley.literPerSqm = 1.633;
FruitUtil.fruitTypes.grass.literPerSqm = 3;

nokiamenДата: Среда, 09.07.2014, 10:31 | Сообщение # 903
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 105
Всё с ростом сорняков разобрался. Спасибо, всем кто помогал, особенно weder, именно в сроке customShaderId="35"> и была ошибка на подопытной карте стоит customShaderId="108">. Исправил и всё стало рисоваться.

Сообщение отредактировал nokiamen - Среда, 09.07.2014, 10:32
wederДата: Среда, 09.07.2014, 12:01 | Сообщение # 904
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 84
nokiamen, Рад что вам помогло
NikolaitchДата: Среда, 09.07.2014, 12:26 | Сообщение # 905
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
nokiamen, именно это значение ( .....customShaderId="35">) и необходимо привязывать к индексу строки с "fruitGrowthFoliageShader.xml" в группе <Files> редактируемой карты,
<File fileId="35" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
Этот индекс, на разных картах, может иметь разное числовое значения.
Это касается и прописки дополнительного непосевного разнотравия.
А вообще "108" это что то из ряда вон, ну для меня конечно, сколько "сеял" в i3d, больше "43" не встречалось, правда я обычно с нуля, замес картостроя начинаю. smile


Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 12:38
nokiamenДата: Среда, 09.07.2014, 14:55 | Сообщение # 906
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 105
guron_60, я так понял, что filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/> должен иметь тот же индекс, что и customShaderId в культурах? Но тогда у меня слегка не сходится, ответ с задачкой, ибо выглядит это так <File fileId="652" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>, должно по логике так <File fileId="108" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>. И поменять не получится, по причине, того, что <File fileId="108" filename="models/objects/MapSiloBand/textures/scrollUVShader.xml" relativePath="true"/>
NikolaitchДата: Среда, 09.07.2014, 16:32 | Сообщение # 907
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
nokiamen, я бы сказал наоборот, при прописке дополнительной культуры, ....customShaderId="АА"> должен иметь тот же индекс, что и <File fileId="АА" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>, так как этот дефолтный .xml изначально присутствует на любой карте, он уже прописан, от него и плясать. Что касается присвоения индексов при прописке культур, то берется наибольшая цифровое значение, что бы не совпало с индексами группы <Files>. После сохранения i3d и открытия карты в ГЕ, редактор автоматически упорядочит, что называется "под себя" все новоиспеченные цифровые значения, если этого не происходит, значит, где то мы допустили косяк. Мне самому интересно, откуда 652 взялось? Даже при большой наполненности карты объектами индекс fruitGrowthFoliageShader.xml не превышает 60-ти, по крайней мере я такого за всю мою практику не встречал, бес его знает, возможно не по тем стежкам-дорожкам хаживал.

Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 16:42
nokiamenДата: Среда, 09.07.2014, 17:02 | Сообщение # 908
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 105
Цитата guron_60 ()
Мне самому интересно, откуда 652 взялось? Даже при большой наполненности карты объектами индекс fruitGrowthFoliageShader.xml не превышает 60-ти, по крайней мере я такого за всю мою практику не встречал, бес его знает, возможно не по тем стежкам-дорожкам хаживал.

Ну Бродек вообще интересная карта. biggrin

Цитата guron_60 ()
Что касается присвоения индексов при прописке культур, то берется наибольшая цифровое значение, что бы не совпало с индексами группы <Files>. После сохранения i3d и открытия карты в ГЕ, редактор автоматически упорядочит, что называется "под себя" все новоиспеченные цифровые значения

Это я знал, поэтому изначально и взял с "запасом".
gam0verДата: Среда, 09.07.2014, 17:21 | Сообщение # 909
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
Цитата guron_60 ()
Мне самому интересно, откуда 652 взялось?

Ну вот научился я культуры в прицеп и т.п. прописывать, так после работы в Блокноте - модель в редакторе уже и не открываю. Соответственно индексы у текстур типа "555", "777" никуда не деваются. С картами наверное то же самое. smile
NikolaitchДата: Среда, 09.07.2014, 17:44 | Сообщение # 910
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
gam0ver, на картах при прописке культур обычно четырехзначные индексы вводишь, но затем редактор все эти индексы пересчитывает и присваивает им свои значения и очередность. Если какой то косяк с пропиской, то все в блоках остается на своих местах т.е обычно удобней прописывать в конце групп и с присвоенными нами числовыми индексами. За моды, скажу честно - не знаю, я с ними общаюсь как с КМБшник с гранатой. smile

Добавлено (09.07.2014, 17:44)
---------------------------------------------
nokiamen, ZD BRODEK говоришь? Надо скачать глянуть.


Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 17:48
Gonimy_VetromДата: Среда, 09.07.2014, 18:17 | Сообщение # 911
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 218
Вы немного переборщили с этими ShaderId! Или я запутался. surprised
При прописке новой культуры меняется только customShaderId= (равный номеру fruitGrowthFoliageShader.xml)(и ни какие другие Shader-ы, а то я смотрю уже и scrollUVShader сюда закрался) и он всегда должен совпадать с customShaderId= для пшеницы или ячменя (для проверки). Именно у стандартной культуры его и беру, а не ищу какой у customShaderId номер.


Сообщение отредактировал Gonimy_Vetrom - Среда, 09.07.2014, 18:30
ShurikДата: Среда, 09.07.2014, 18:23 | Сообщение # 912
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
Gonimy_Vetrom, Если бы не shapes,можно было бы свой сделать customShaderId.Я в старой версии экспериментировал,даже 3d деревья рисовались у меня.Я их по примеру камушек делал,но блин карту грузит слишком. sad
gam0verДата: Среда, 09.07.2014, 18:31 | Сообщение # 913
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
guron_60,
Так карта - тоже мод smile
Если все прописано правильно, и НЕ открывалось потом в редакторе - будет нормально работать и с 3-x, и с 4-х значными индексами, которые сам присвоил. Хоть "652", хоть "9999".


Спишу на невнимательность. Выделил цветом для акцентирования внимания smile


Сообщение отредактировал gam0ver - Среда, 09.07.2014, 19:22
NikolaitchДата: Среда, 09.07.2014, 19:09 | Сообщение # 914
Старец
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1413
Gonimy_Vetrom, и я про тоже, этот индекс изначально прописан в любой карте и используется всеми стандартными культурами, дополнительно прописываемые же культуры, естественно должны соответствовать ему. Просто на разных картах, это значение может отличатся и это надо учитывать и по необходимости исправлять, чтоб не вляпаться в непонятки с длинной дискуссией. smile По поводу "левого" scrollUVShader, я то же что то не въехал

Добавлено (09.07.2014, 19:09)
---------------------------------------------
gam0ver, на картах, вводимые нами индексы при прописке культур, после сохранения i3d и последующей его загрузки редактором, меняются, а уж какой им номерок ГЕ приклеет, эт-т только ему ведомо, тут зависит от того, сколько всяко-всячины напихано в карту, но четырехзначных индексов, на средней по объему карте, точно не остается.

Сообщение отредактировал guron_60 - Среда, 09.07.2014, 18:35
stasenko100Дата: Среда, 09.07.2014, 20:22 | Сообщение # 915
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 228
От чего трафик ездит на карте нестабильно? То есть, сначала ездят машины, всё нормально, но проходит несколько минут и перестаёт ездить. Перезайдёшь в игру снова ездит несколько минут.
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB