Показ работ
satalit368Дата: Пятница, 17.01.2014, 01:46 | Сообщение # 946
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 184
shnurok, Красавцы, нет слов surprised
симуляторщик2014Дата: Пятница, 17.01.2014, 06:33 | Сообщение # 947
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
shnurok, Молодец !! отличные комбайны !!! а когда они выйдут
ANUBIS95_deadДата: Суббота, 18.01.2014, 18:33 | Сообщение # 948
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
Myjaki,
Цитата
Имея в наличии полигон,функцию Cut,Extrude и фото текстуру можно сделать настоящие гусеницы.

Это хорошо что Вы делаете рельефные гусеницы, но чего будет стоять излишняя полигональность?
Сделать реалистичные звенья не столь уж сложно.


Но надо не забывать для каких целей делается модель. Если просто ею любоваться, то лишняя точность даже кстати. Но если для игры, то что из этого получится?
Например сделанное мной реалистичное звено в 3DS MAXе имеет 4827 полигонов (одно звено). А после конверта в GIANTS Editor полигональный просчет выдал 9558 полигонов. И так, в одной гусенице 42 звенья, а это 401436 полигонов. На тракторе две гусеницы, значит умножим в 2 раза. Теперь полигонов 802842. Это ОООООЧЕНЬ много. А еще нужно смоделить катки, каретки, звезды и весь трактор в придачу. Интересно сколько тогда будет полигонов в модели? В моем паке ХТЗ во всём тракторе хтз 181 меньше полигонов, а точнее 68891. И звенья рельефные. А во всём паке полигонов будет 321501, при чем в паке 5 тракторов. Разница велика!!!
}I{EKAДата: Суббота, 18.01.2014, 22:58 | Сообщение # 949
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
ANUBIS95_dead, Да все это при желании можно сделать по уму, например продублировав гусянки. Тогда игру будет нагружать всего одна гусянка, а не 84.
misRASSOMAHAДата: Воскресенье, 19.01.2014, 01:06 | Сообщение # 950
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 407
Цитата }I{EKA ()
Тогда игру будет нагружать всего одна гусянка, а не 84.


с этого места можно по подробнее пожалуйста flirt ..
satalit368Дата: Воскресенье, 19.01.2014, 01:43 | Сообщение # 951
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 184
misRASSOMAHA, А вы что делаете одну и туже деталь отдельно(если их одинаковых нужно несколько)? Это же элементарно ватсон, если каждую деталь делать отдельно(одну и туже), у каждой из них будет своя геометрия отличная друг от друга. а так всего лишь одна, на которую будут ссылаться все smile
misRASSOMAHAДата: Воскресенье, 19.01.2014, 02:42 | Сообщение # 952
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 407
Цитата satalit368 ()
А вы что делаете одну и туже деталь отдельно


нет естественно .. конечно методом клонирования .. и клонирую уже в гианте по возможности .. зачем экспортировать целую ограду , когда достаточно одной секции .. просто не знала , что в этом случае нагрузка как от одной секции .. .. те можно смело из одного дерева лепить лес и при этом будет нагрузка как от одного дерева ?
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 19.01.2014, 02:52 | Сообщение # 953
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
Цитата misRASSOMAHA ()
из одного дерева лепить лес и при этом будет нагрузка как от одного дерева ?


я так делаю - норм все
}I{EKAДата: Воскресенье, 19.01.2014, 03:59 | Сообщение # 954
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
Цитата misRASSOMAHA ()
те можно смело из одного дерева лепить лес и при этом будет нагрузка как от одного дерева ?

Не совсем так, все-равно от 80-ти клонированных деревьев нагрузка будет на порядок больше, чем от одного дерева. Но и на порядок меньше, чем от 80-ти отдельных геометрий.
ANUBIS95_deadДата: Воскресенье, 19.01.2014, 05:01 | Сообщение # 955
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 196
}I{EKA, Возможно Вы и правы, и оспорять это не стану, но по собственному опыту знаю что каждый клонированный элемент в гиганте заново переписан, и имеет новые характеристики (размер, размещение, и вращение). Все они записанны в и3д файле. Если открыть блокнотом файл, то видно что каждый клонированный файл имеет записанные все размещения вершин и полигонов относительно сцены, так же как и экспортированный файл. Тоисть каждый новый клон имеет свои собственные характеристики, и занимает новое место, и память. Можете провести эксперимент. Возьмите какой либо объект, экспортируйте его в и3д и посмотрите сколько памяти он занимает. Откройте блокнотом и посмотрите объем текста. Потом откройте тот же файл, продублируйте объект и сохраните. Размер файла увеличится "почти" вдвое, и если открыть блокнотом, объем текста тоже увеличен. Это доказывает что не имеет разницы дублировать элементы, или экспортировать их все сразу, так как количество полигонов при просчете, и размер конечного файла будут равны. (Ну там еще есть некоторые нюансы, играющие принципа построения детали в максе, и модификаторов, использующихся для построения этой детали).

Сообщение отредактировал ANUBIS95_dead - Воскресенье, 19.01.2014, 05:03
misRASSOMAHAДата: Воскресенье, 19.01.2014, 05:31 | Сообщение # 956
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 407
Цитата ANUBIS95_dead ()
каждый клонированный элемент в гиганте заново переписан


хм .. это то мне тож известно .. потому меня и заинтересовало откуда "на порядок меньше, чем от 80-ти отдельных геометрий." .. сама разгружала проблемные места на карте сносом деревьев или переводом обычного забора в текстурный .. ну а уж на сколько свободно вздохнул комп после сноса сарайки выстроенной каким то умельцем из отдельных досок - эт даже описанию не поддается .. причем вида досок было всего три , но число клонов было около сотни каждого вида .. даж снижение кд до 100 слабо помогало ..
sivkovДата: Воскресенье, 19.01.2014, 09:51 | Сообщение # 957
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 399
Сделал междурядный культиватор, для обработки кукурузы, семечки.
dim-dimДата: Воскресенье, 19.01.2014, 10:52 | Сообщение # 958
Бригадир
Группа: V.I.P.
Сообщений: 114
Скажу и я немного, да действительно при клонировании файл i3D увеличивается по объему на немного, так как прописывается только новые координаты, вращение а вот координаты точек и треугольников он (клон) подтягивает у донора (shapeId у этих файлов будет одинаковый это и есть путь к IndexedTriangleSet индексированный набор треугольников) по этому файл и не увеличивается в размере как при экспорте одинаковых деталей там каждая деталь имеет прописку координат точек и треугольников . Но вот игре как то до лампочки клонированный это объект или экспортированный ей нужен объект и его координаты точек и не важно что они одинаковые с донором комп просчитывает их с такимже усердием. Клонирование полезно только что бы не раздувать i3D файл и все, особенно в картостроении те же деревья.
ХТЗ_181Дата: Воскресенье, 19.01.2014, 13:35 | Сообщение # 959
Протопоп Аввакум
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1645
dim-dim, в чем разница между копированием и дублированием/клонированием в ГЕ?
ILWARSДата: Воскресенье, 19.01.2014, 14:31 | Сообщение # 960
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Project <xyz> complete 5%
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB