• Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
FAQ LS2011
vanekДата: Понедельник, 27.06.2011, 06:26 | Сообщение # 16
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
41. Вопрос: Скажите, как зделать чтобы культуры росли медленнее, если это возможно?

Ответ: да это возможно, за скорость роста отвечает этот показатель, буквальный перевод будет звучать как "штатное время роста" (пример: пшеница):

<FoliageSubLayer name="wheat" densityMapTypeIndex="1" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="319" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="23;21;24;25;26" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height="1" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="5" growthStateTime="900000"/>

эта переменная - время в милисекундах. Находится она в мap01.i3d карты, в узле <Layers> (это практически в самом конце файла).

Автор ответа Jaba.
JabaДата: Понедельник, 04.07.2011, 06:52 | Сообщение # 17
Wicked moderator
42. Вопрос: Ошибка "Bad allocation". Причины.

Ответ: Если Вы считаете что "слишкам многа буков" - дальше можете не читать, это не для Вас. "Bad allocation" это ошибка системного характера, перевести можно как "плохое размещение", она обуславливается некорректным обращением игрового процессора (не путать с физическим) к одному из адресов страниц оперативной памяти, т.е. процессор обращается по определённому адресу с целью получения/размещения информации для дальнейшего выполнения алгоритма продолжения игрового процесса, а попадает "на деревню дедушке", может быть не совсем понятно, но проще не объяснишь, а исходя из того что по адресу обращения информация отсутствует или она не является продолжением логической цепи происходит сбой, результат - остановка процессора и вывод вышеуказанного сообщения. В общем и целом можно сказать что эта ошибка вызывается нестабильностью работы оперативной памяти. Наблюдается сие в большинстве случаев на машинах имеющих в выполнении большое количество процессов, увидеть которые можно открыв "Диспетчер задач" (Ctrl+Alt+Del) во вкладке "Процессы". Бороться с этим практически бесполезно, конечно уменьшение количества процессов может привести к некоторому положительному результату, снизить загруженность поможет удаление ненужных процессов в "Автозагрузке", есть ещё один способ устранения данной неприятности:
Пуск => Панель управления => Звуки и аудиоустройства => Речь, Воспроизведение речи, Дополнительно => Дополнительные свойства звука, Качество записи, Воспроизведение звука, Аппаратное ускорение, "Нет".
Ещё один способ небольшой оптимизации: этот будет работать только в том случае если у Вас установлены несколько винтов (винчестеров). Для увеличения производительности и стабильности (сомнительно конечно, стабильность то) можно переместить файл подкачки на другой, не системный диск (физический), провернуть это можно следующим образом:
Windows XP: Пуск –> Настройка –> Панель управления –> Система;
– в открывшемся окне Свойства системы на вкладке Дополнительно – в разделе Быстродействие – щелкните кнопку Параметры;
– в открывшемся окне Параметры быстродействия откройте вкладку Дополнительно, внизу в разделе Виртуальная память щелкните кнопку Изменить;
– в открывшемся окне Виртуальная память – вверху в разделе Диск выберите диск, где будет расположен файл подкачки;
– в разделе Размер файла подкачки для выбранного диска установите нужный переключатель: Особый размер (задайте исходный размер и максимальный; для повышения производительности установите исходный и максимальный размер равными), Размер по выбору системы (доверив выбор размера файла подкачки операционной системе) или Без файла подкачки;
– нажмите кнопку Задать –> OK –> OK –> OK.
Ну и как крайняя и радикальная мера - ручное внесение изменений в BIOS, так называемый "разгон", для увеличения стабильности работы памяти (рекомендуется только для опытных пользователей которым это ну прямо смерть как надо либо повёрнутых оверклокеров коим это просто так надо)
Не пытайтесь применить так называемые "оптимизаторы" оперативной памяти, ни чего толкового не выйдет поверьте, менеджер памяти Virtual Memory Manager (VMM) и сам прекрасно с этим справляется.
Прежде всего - ни один оптимизатор памяти не может подменить собой менеджера памяти который является частью ядра операционной системы. Поэтому единственное что может сделать оптимизатор памяти — это вмешаться в работу менеджера памяти.
Итак, рассмотрим одну из возможностей, предоставляемую всеми оптимизаторами памяти — увеличение доступной памяти. Достигается это следующим образом. Оптимизатор памяти, как и любая программа является процессом, которому менеджер памяти выделяет свой рабочий набор. Оптимизаторы памяти ведут себя весьма агрессивно и требуют под свои нужды выделения все новых и новых страниц, то есть постоянно расширяют свой рабочий набор. Сделать это нетрудно — нужно лишь за короткое время реализовать многочисленные обращения к несуществующим страницам памяти это вызывает ошибки обращения. В ответ на возникающие ошибки обращения менеджер памяти увеличивает рабочий набор оптимизатора сначала за счет доступной памяти, а когда лимит доступной памяти исчерпывается, расширение рабочего набора оптимизатора достигается за счет механизма замещения страниц, осуществляемого менеджером памяти. То есть рабочие наборы всех остальных процессов уменьшаются, а рабочий набор оптимизатора памяти увеличивается.
После того как рабочий набор выделяемый оптимизатору памяти достигает требуемого значения (это значение можно задавать в оптимизаторах памяти), оптимизатор памяти заканчивает свой процесс, высвобождая рабочий набор. В результате образуется большое количество (заданное в настройках оптимизатора) доступной памяти.
Описанный алгоритм увеличения доступной памяти, который используют все оптимизаторы памяти имеет одно существенное, негативное последствие. Дело в том что во-первых, такая «оптимизация» памяти приостанавливает работу всех остальных программ (особенно если оптимизация происходит в автоматическом режиме), а во-вторых в процессе замещения страниц происходит вытеснение страниц, принадлежащих различным процессам на жесткий диск ПК. После того как оптимизатор заканчивает свою работу, активным процессам, чьи рабочие наборы были вытеснены на диск приходится повторно считывать данные с диска, что, конечно же, негативно сказывается на производительности ПК. Поэтому оптимизаторы памяти создают лишь иллюзию того что они освобождают память, делая ее доступной. На самом деле, как только оптимизатор заканчивает свою деятельность, менеджер памяти возвращает все к исходному состоянию, но достигается это за счет снижения производительности системы.
vanekДата: Вторник, 05.07.2011, 07:10 | Сообщение # 18
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
43. Вопрос: Когда я выделяю дерево почему выделяется вся "земля"?

Ответ: Деревья на редактируемой Вами карте прописаны как культура, это совершенно не страшно и поправимо. Итак:



Как видите для активации слоёв растительности нажата кнопка Terrain Foliage Paint Mode (1), для правой кнопки мыши (RMB) назначена команда Sub (удалить/стереть) (2), в окне Foliage Layer (слой растительности) выбрана требуемая культура (в данном примере какие то херпоймические ёлки) (3). Всё, подготовка для лесоповала закончена, теперь сам процесс. Ну тут чертовски интересно - назначаем радиус активного курсора (окно Radius субпанели Brush) и нажав (и не отпуская) мозолистым пальцем правую клавишу несчастной мыши с силой проводим по ненужному бурелому.



Просека готова. Поздравляю Вас с награждением орденом Сутулого за заслуги перед Отечеством в деле лесозаготовок. Ура, Товарищи.

Автор ответа Jaba.
JabaДата: Понедельник, 18.07.2011, 22:47 | Сообщение # 19
Wicked moderator
44. Как (с помощью чего) создать мод?

Для создания модов требуются следующие программы:
Программы 3d моделлинга (на выбор):
Google SketchUp Pro - простая, незатейливая программа слабо подходящая для серьезного моделлинга.
Autodesk 3D Max - мощный 3d редактор. Великолепная организация его встроенного меню материалов с широчайшим набором настроек, фильтров и плагинов, гибкость, обуславливаемая "глубиной" многоуровневых модификаторов делает его одим из лидеров в списке программ работающих с пространственными моделями. К недостаткам можно отнести сложность освоения и слабую реализацию конвертера *.i3d.
Autodesk Maya - ещё один образчик из плеяды "монстров" 3d моделлинга. Используя собственный язык программирования позволяющий без труда конвертировать анимацию и скрипты в среду GE Maya безусловный лидер в моделлинге и модостроении для LS. Как некоторый недостаток можно отметить сложность настройки конвертера *.i3d.
Адаптация моделей к LS 20**: GIANTS Editor. - тут я полагаю комментарии излишни.
Работа с растровой графикой (штукатекстурка): Adobe Photoshop CS*** и аналогичные.
Смешанные типы (2d векторная + растровая графика): Corel Drow C***
Так же необходимы: присутствующая на своём месте (а не меж булок) голова, ну и более - менее прямые руки. (опционально).
JabaДата: Четверг, 21.07.2011, 22:46 | Сообщение # 20
Wicked moderator
45. Как в гиганте делать культуры ну чтобы когда заходиш в игру сразу поле было засеяно?

Ответ: это довольно просто, рассмотрим всю эту музыку на примере:


Данная кнопка включает режим слоя "foliage" (растительность).

Окно отображения текущего слоя. По умолчанию основных слоёв - пять: пшеница, рожь, гречиха, кукуруза и трава (обычная, обычная, не напрягайтесь), кстати, уж не знаю какие тараканы рулили в головах разработчиков но по их мнению камни (гальку) тоже можно сеять да-да, очевидно это одна из статей аграрного дохода их страны - сеять камни, а потом их собирать, ну да ладно).

Каналы культур. Важнейшие характеристики. При выборе слоя автоматически устанавливаются базовые каналы выбранной культуры, как правило их один-два, в некоторых случаях три, например для слоя "grass" (трава, не путать с "normal Grass") базовый канал - 1. Для этого слоя он неизменен, как впрочем и для так уважаемых разработчиками камней ("stone"). на представленном скрине культура подсолнечника в разных стадиях "зрелости", это достигается путём варьирования доп. каналов (базовые каналы отключать не следует, в противном случае Вы вместо скажем подсолнечника начнёте ударными темпами сеять например овёс (просо, гречиху, деньги и т.д.).

Таким образом закончив посевную, сохраняем файл, пакуем, запускаем и тихо а...уеваем от свалившегося на голову счастья, в приятном волнении потирая руки и думая: "Эх-ва, а поля то - ни чьи! Надо бы как то суетнуться. А чё я? Я ни чё. Тихо с...издил и ушёл, называется: нашёл"
Удачной посевной!
JabaДата: Четверг, 21.07.2011, 23:02 | Сообщение # 21
Wicked moderator
46. Как изменить название карты? Когда загружаешь игру, то появляются выбор карт, а я хочу поменять название карты. И как изменить картинку и слова в строчке, когда загружаешь игру на карте?

Ответ: не знаю на кой ляд это кому то необходимо, но если очень хочется то.....
Открываем "modDesc.xml" (подойдёт любой текстовый редактор) видим следующее:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="4">
<author>GIANTS Software GmbH</author>
<version>1</version>
<title>
<en>RougeBotteMapV1.0</en>
<de>RougeBotteMapV1.0</de>
</title>
<description>
<en>This is the RougeBotteMapV1.0</en>
<de>Dies ist die RougeBotteMapV1.0</de>
</description>
<iconFilename>map01/pda_map.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<l10n>
<text name="RougeBotteMapV1.0Text1">
<en>RougeBotteMapV1.0</en>
<de>Vous disposez d'une ferme principale, ou vous pouvez stocker vos recoltes de cereales, ainsi que la paille et le foin.
Vous trouverez aussi les semences pour remplir votre semoir, ainsi que la cuve pour le pulverisateur.</de>
</text>
<text name="RougeBotteMapV1.0Text2">
<en>RougeBotteMapV1.0</en>
<de>Une seconde ferme se trouve sur la map, qui regroupe l'ensemble des batiments lies au betail. Vous y trouverez donc un hangar a paille, foin et machines et un silo a mais.
Dans le grand couloir de la stabulation vous pouvez vendre vos ballots et charger du fumier. Les vaches se soignent dans la premiere allee, cote ouvert.</de>
</text>
<text name="RougeBotteMapV1.0Text3">
<en>RougeBotteMapV1.0</en>
<de>Le camion de lait passera regulierement vider votre cuve a lait, pour l'acheminer le plus vite possible a la laiterie.</de>
</text>
</l10n>

<maps>
<map id="SampleModMap" className="SampleModMap" filename="RougeBotteMap.lua" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
<title>
<en>RougeBotteMapV1.0</en>
<de>RougeBotteMapV1.0</de>
</title>
<description>
<en>Welkom on the RougeBotteMapV1.0</en>
<de>Bienvenue sur l' RougeBotteMapV1.0</de>
</description>
<briefingImagePrefix>RougeBotteMapV1.0</briefingImagePrefix>
<briefingTextPrefix>RougeBotteMapV1.0</briefingTextPrefix>
<iconFilename>map01/pda_map.png</iconFilename>
</map>
</maps>

</modDesc>

наименование карты при её выборе из списка доступных
её изображение в списке карт
текст (писанина при загрузке, текст только по английски, другой будет проигнорирован
имена скринов брифинга
собственно скрины брифинга

Файл сохраняется и будет Вам счастье.
JabaДата: Четверг, 21.07.2011, 23:10 | Сообщение # 22
Wicked moderator
47. Как в GE удалить поле или закрасить его асфальтом? Все рядом поля зарисовываются а вот само поле остается.

Ответ: "зарисовываются" не поля , а всего лишь текстурные слои, для того что бы удалить реальное поле

Эти инструменты и команды должны быть активны (кнопки "нажаты").
Канал можно оставить текущий.
JabaДата: Четверг, 21.07.2011, 23:32 | Сообщение # 23
Wicked moderator
48. Хочу поделить большое поле на 4 маленьких, поле уже закультивировано но при нанесении травы, гравия и тд оно не закрашивается. Если поднять ландшафт , то видно результат моих стараний, но следует отдалить и опять приблизить как мой бугорок опять закрашен культивированной землей. обьясните поподробней что я не так делаю ???

Ответ: рассмотрим Ваш вопрос, итак:


дело в том что Вы пытаетесь изменить Texture Layer (слой текстур, далее СТ) не удалив Foliage Layer (слой растительности, далее СР) здесь и кроется ошибка, дело в том что на момент изменения рельефа СР блокируется (или "замораживается" ну это как Вам удобнее) и остаётся на показателях значений позиционирования точек до начала изменения рельефа, как только изменения завершены блокировка снимается но СР продолжает оставаться на прежнем уровне хотя координаты его изменились. Видите ли, разработчики из GIANTS Software посчитали нецелесообразным наличие "моментальной прорисовки" и этот процесс происходит в фоновом режиме. В результате когда Вы "насыпали" ну скажем бугорок, он как бы выпирает над СР и текстура на нём та, которую Вы задали (например Grass), но как только камера "отъезжает" на определённое расстояние (характеристика жёстко прописана в ядре самой программы GE) происходит пересчёт координат СР относительно несущей поверхности (она же СТ) и выстраданная Вами кочка "обтягивается" СР, и пиндец - "тревога, тревога, по всему зимнему лесу тревога! Волк унёс зайчат!". Сам по себе этот слой (СР) является "рабочим пространством" и только на нём возможен "посев" культур за исключением случая принудительного "распахивания", после этой операции (в игровом процессе) границы СР расширяются и ву а-ля можно "землядельничать" на отвоёванных у Целины территориях. СР связан с СТ исключительно координатно, не более. Ну как удалить СР Вы наверное знаете. Да что тут знать? Предыдущий пост.
JabaДата: Воскресенье, 24.07.2011, 11:59 | Сообщение # 24
Wicked moderator
49. Я забуберил карту, а она , сука, "не видится" в игре.

Ответ: для "видимости" Вашей (да и любой "модной" карты) необходимы следующие файлы:

modDesc.xml
SampleModMap.lua
defaultVehicles.xm
map_preview.dds
sampleModMap_briefing1.dds
sampleModMap_briefing2.dds
sampleModMap_briefing3.dds


Отвечает за загрузку карты и внутренние связи.
Отвечает за загрузку скрипт-связей (анимации, текстур окружающей среды, смен день/ночь и т.д.) главного ядра игры и карты.
Отвечает за загрузку координат точек локализации, типа и количества техники на старте.
Образ - иконка карты (вернее скрина из неё) в списке доступных карт.
Загрузочные скрины отображаемые в процессе загрузки карты.

Но это лишь часть дела. В файле modDesc.xml указываются пути загрузки изображения картинки для PDA, пути загрузки скринов загрузочных и стартового, пишется текст сопроводительных надписей к загрузочным скринам и стартовому скрину, а так же наименование карты и дополнительная информация, такая как например указание авторской принадлежнсти.
JabaДата: Среда, 27.07.2011, 06:52 | Сообщение # 25
Wicked moderator
50. Карта на PDA не совпадает с действительной. И я ушёл в унылый затуп.

Ответ: Сам образ карты отображаемый на PDA находится в папке map01 редактируемой карты и именуется pda_map.dds. Для его создания необходимо войти с помощью GE в редактируемую карту. Выбрать объект persp и указать следующие значения его позиционирования Translate X - (0), Translate Y - (1900), Translate Z - (0), Rotate X - (-90), Rotate Y - (0), Rotate Z - (0). У Вас получиться приблизительно следующее:

Далее с помощью программы захвата экрана (тот же Fraps) создаём скрин рабочей среды приложения (окно программы), "перегоняем" его в любой графический редактор, производим "вырезку" только самого образа карты, создаём новый файл, вставляем вырезанный фрагмент (при желании его можно графически "подрихтовать") и конвертируем (или "Сохраняем как...") в файл формата *.dds. Файл должен именоваться pda_map.dds (хотя это не критично, его можно назвать хоть zalupa.dds, он не обидится, просто придётся в файле SampleModMap.lua переобозначить имя загружаемого файла карты). Следует помнить что размерность файла карты должна быть строго пропорциональна - 1:1, т. е. 512х512, либо 1024х1024 (второе предпочтительнее), 72 dpi (разрешение с которым капризные GE и LS работают корректно) и формата *.dds. Ну вот в общем то и все хитрости. Как видите "затуп" вполне разрешим. Это то что касалось 4.1.7, в 4.1.9 есть один нюанс который необходимо учитывать, а именно: для корректного и дальнего обзора у объекта persp (вторая камера, в 4.1.9 их две) следует в панели Attributes во вкладке Camera установить значение Far Clip равным 1000000.
JabaДата: Воскресенье, 31.07.2011, 00:17 | Сообщение # 26
Wicked moderator
51. Начинающим работать в 3D Max. Ну и матёрым "максистам" тоже я думаю будет небезинтересно.

1. http://3dsave.com/Video/031007/Path_1_Interface.avi
2. http://3dsave.com/Video/031007/Path_2_modeling.avi
3. http://3dsave.com/Video/031007/Path_3_Modeling.avi
4. http://3dsave.com/Video/031007/Path_4_arrays.avi
5. http://3dsave.com/Video/031007/Path_5_materials.avi
6. http://3dsave.com/Video/031007/Path_6_materials_light.avi
7. http://3dsave.com/Video/031007/Path_7_Camera_Render.avi

Файлы сжатые 7z. (Архиватор см. на оф. сайте: http://7-zip.org ну или в моём блоге)

1. http://3dsave.com/Video/031007/Path_1_Interface.7z
2. http://3dsave.com/Video/031007/Path_2_modeling.7z
3. http://3dsave.com/Video/031007/Path_3_Modeling.7z
4. http://3dsave.com/Video/031007/Path_4_arrays.7z
5. http://3dsave.com/Video/031007/Path_5_materials.7z
6. http://3dsave.com/Video/031007/Path_6_materials_light.7z
7. http://3dsave.com/Video/031007/Path_7_Camera_Render.7z

Подборка взята с сайта http://3ddd.ru/
JabaДата: Четверг, 11.08.2011, 15:20 | Сообщение # 27
Wicked moderator
52.Пишу везде не кто не отвечает как убрать блеск с модов.как сделать анимацию бункера на комбайне что бы он принажатии на О открывался как на лексионе.и как сделать анимацию вообще.помогите пожалуйста!

Решение (по StarT): Насчёт блеска - откройте i3D файл модельки вордпадом или блокнотом, вверху в блоке <Materials> найдите вот такие строчки - <Reflectionmap fileId="5" wrap="false" type="cube" resolution="256" refractiveIndex="2" bumpScale="0.1" objectMask="2147483647"/> - и вырежьте их, ну и для облегчения модельки можно заодно удалить cubemap.dds. Насчёт бункера - хотите сделать как на Лексионе - так вскройте лексион, посмотрите как сделана эта долбанная анимация и повторите её на своей модели, я не знаю, но навряд-ли кто здесь возмётся писать трёхтомное сочинение на тему анимации бункера комбайна, мне например в игре открывание-закрывание бункера даром не надо.
Могу подсказать направление работы. Открываете Лексион гигантом, ищите створки которые анимированы, смотрите вокруг каких осей они вращаются - их три разноцветных, смотрите их индексы, ищите эти индексы в xml и смотрите как и в каком блоке они прописаны, затем выяснить чем эти створки управляются - скриптом самой игры или в модели лежит какой-то скрипт, если скриптом модели - надо смотреть как он в моддеске прописан. После того как всё узнали, надо на том комбайне где нужны открывающиеся створки, эти самые створки сделать так чтобы их оси были как и у Лексиона, посчитать индексы и прописать их также как и в Лексионе, и если надо - вытащить скрипт с Лексиона и прописать его в моддеске. ВСЁ!
Чуть не забыл. Есть вероятность что анимация на Лексионе ещё и в самой модели зашита, надо выделить створки и в панели анимации ткнуть кнопку и посмотреть будут-ли створки шевелится - если будут, надо открыть этот-же файл блокнотом и в самом низу найти блок <Animation> и перенести его, естественно заменив в нём все данные сообразно вашей модели.

Автор решенияStarT (Приводится без редакции)
JabaДата: Воскресенье, 21.08.2011, 11:03 | Сообщение # 28
Wicked moderator
53. Скажите как поменять формат мах на i3d?

Ответ: Ну это просто. Изменить его, строго говоря, Вы не сможете. Файлы возможно только конвертировать. Конвертер для этого дела находится в дистрибутивном архиве Всеми нами любимого GE (это здесь), если он у Вас уже установлен сделайте следующее: в папке max_i3d_export_4.1.6b_win32 дистрибутива GE (у меня например она именуется GIANTS Editor 4.1.7 & converter) выберите файл модуля конвертера соответствующий Вашей версии Autodesk 3ds Max, например для Autodesk 3ds Max 2009 необходим модуль I3DExporter2009.dle. Скопируйте данный файл в C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins. Теперь в окне выбора формата панели экспорта 3ds Max появится формат .i3d (GIANTS). И только в путь.
JabaДата: Пятница, 07.10.2011, 14:31 | Сообщение # 29
Wicked moderator
54. Сообщение "Инструкция по адресу"0x004434f0" обратилась к памяти по адресу"0x00000000".Память не может быть "read""

Способ устранения данного сбоя.

Отключение DEP.
Вся ответственность за возможные негативные последствия целиком будет лежать на Вас!

Для ХР.
Войдите в систему с правами админа.

Нажмите Пуск –> Настройка –> Панель управления –> Свойства папки.

В окне Свойства папки откройте вкладку Вид

В разделе Дополнительные параметры установите флаг Отображать содержимое системных папок, снимите флаг Скрывать защищенные системные файлы, установите переключатель Показывать скрытые файлы и папки –> OK

Откройте Мой компьютер –> диск C:\

Найдите скрытый системный файл boot.ini, щелкните его пкм

Из открывшегося контекстного меню выберите Свойства

Снимите флаг Только чтение –> OK.

Откройте файл boot.ini

Установите значение опции noexecute=AlwaysOff


Сохраните сделанные изменения и закройте файл boot.ini По умолчанию используется значение noexecute=OptIn AlwaysOff означает, что функция DEP отключена для всей системы, независимо от наличия аппаратной поддержки DEP. Начиная с XP SP2 32-разрядная версия Windows использует один из следующих методов: функцию no-execute page-protection (NX), разработанную компанией AMD, либо функцию Execute Disable Bit (XD), разработанную компанией Intel. Чтобы использовать указанные функции, необходимо, чтобы процессор работал в режиме расширения физических адресов (Physical Address Extension, PAE). Windows автоматически включает режим PAE для поддержки функции DEP, поэтому пользователям не нужно отдельно включать PAE путем указания параметра /PAE в файле boot.ini Удачи.
JabaДата: Понедельник, 10.10.2011, 22:51 | Сообщение # 30
Wicked moderator
55. Вопрос: Я добавил культуру с помощью FS2009 как описано выше, но после уборки комбаином она вырастает вновь, и так, пока не перепашешь поле.

Ответ: Собственно не важно как вы добавили культуру, та же проблема ждет тех, кто прописал ее вручную, но использует мод Map_Fruits.zip. Исправить ее очень просто. Рассмотрим на примере картофеля.
1.Вам понадобится уже указанный Map_Fruits.zip (найти его проще простого, он находится в архивах чуть более чем к миллиону карт для FS2011, плюс google никто не отменял).
2.Извлеките из архива Map_Fruits.zip управляющий скрипт potatoMOD.lua, а так же файл potatoHud.png.
3.Для удобства, создайте в архиве с вашей картой (karta.zip, например) папку scripts, если таковой еще нет. Поместите в созданную вами папку файл potatoMOD.lua. Файл potatoHud.png разместите, к примеру, в папке map01.
Редактируем пути:
4.Откройте в Notepad++ (можно и блокнотом) modDesc.xml файл вашей карты и после строки:
</l10n>
добавьте в дерево новый элемент:
<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripts/potatoMOD.lua" />
</extraSourceFiles>
Здесь строка <sourceFile filename="scripts/potatoMOD.lua" /> содержит путь к нашему скрипту.
5.Откройте в Notepad++ (можно и блокнотом) скрипт potatoMOD.lua. Находим строку:
local hudFile = Utils.getFilename("mods/Map_Fruits/potatoHud.png", getUserProfileAppPath());
и исправляем путь на новый:
local hudFile = Utils.getFilename("mods/karta/map01/potatoHud.png", getUserProfileAppPath());
Теперь культура корректно растет. Подобным образом вы можете прописать в корень карты и другие скрипты, например PriceMod.lua. В таком случае в modDesc.xml появятся строки:
<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripts/potatoMOD.lua" />
<sourceFile filename="scripts/ PriceMod.lua " />
</extraSourceFiles>
И так далее. Но будте внимательны к содержанию скрипта, если в нем есть обращение к другим файлам их пути также подлежат исправлению.

Автор ответа RatNIC. (Приводится без редакции.)
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB