• Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
FAQ LS2011
vanekДата: Понедельник, 18.10.2010, 08:44 | Сообщение # 1
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
FAQ со временем будет дополняться. При копировании на другие ресурсы ссылка на сайт обязательна

1. Вопрос: Как купить технику?
Ответ: Нажать английскую Р и купить, не забудьте посмотреть на ваш баланс и стоимость техники.

2. Вопрос: Где появится техника которую я купил?
Ответ: Техника появится возле магазина. Если покупаете транспорт достаточно нажать Tab.

3. Вопрос: Как установить моды / технику в игру?
Ответ: Почти все моды (кроме карт, скриптов и текстур) идут в ZIP - архивах, после скачивания копируем архив в папку Мои документы\My Games\FarmingSimulator2011\mods. Некоторые поставляются в виде *.ехе файла, для установки их достаточно запустить.

4. Вопрос: Добавил мод техники в игру, а её нет, что делать?
Ответ: Вся техника установленная в игру будет в магазине, её нужно купить!

5. Вопрос: Есть ли мультиплеер в игре?
Ответ: Есть! Но, для этого нужен персонально купленный ключ.

vanekДата: Понедельник, 18.10.2010, 09:00 | Сообщение # 2
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
6. Вопрос: Есть ли русификатор для игры?
Ответ: Пока нет!!!Но работы над ним ведутся.

7. Вопрос: Как сделать много денег в игре?
Ответ: Заходим в Мои Документы\My Games\FarmingSimulator2011\savegame1\careerSavegame.xml открываем его с помощью любого текстового редактора я рекомендую Notepad++ , и изменем там значение money, сохраняем и запускам игру.

8. Вопрос: Как увеличить или уменьшить объем топливного бака и расход топлива?
Ответ: Открываем блокнотом или Notepad++ файл "имя мода".xml трактора, машины или комбайна. Ищем такую строку:
Код
<fuelCapacity>660</fuelCapacity>
и меняем циферки на желаемые. Что бы увеличить или уменьшить расход топлива изменяем значение:
Код
<fuelUsage>0.0045</fuelUsage>


9. Вопрос: как мне увеличить объем бункера комбайна?
Ответ: Открываем любым текстовым редактором или программой Notepad++, xml файл комбайна, и ищем строки:
Код
<grainTankCapacity>12500</grainTankCapacity>
это вместимость бункера.
Код
<grainTankUnloadingCapacity>560</grainTankUnloadingCapacity>
а это скорость отгрузки.

10. Вопрос: Как сделать скриншот в игре?
Ответ: Скачать и установить программу Fraps 3.0.2, после ее запуска настройте по вашему вкусу и пользуйтесь, кто не сможет настроить вам в помощь мини инструкция, так же скриншот можно сделать стандартными средствами, клавиша PrtScr помещает снимок экрана в буфер обмена, откуда его можно вставить в любой графический редактор.
vanekДата: Понедельник, 18.10.2010, 09:17 | Сообщение # 3
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
11. Вопрос: Как на ноутбуке включить дополнительную клавиатуру (Num Pad)?
Ответ: Включается сочетанием клавиш Fn + F11.

12. Вопрос: Как увеличить тоннаж (вместимость) прицепа?
Ответ: Открываем xml файл прицепа "имя мода.xml" и ищем строку

Code
<capacity>8000</capacity>

и пишем сколько хотим, например 45000, это 45 тонн.

13. Вопрос:: Установил мод а игра не запускается! Что делать?
Ответ: Значит в названии моды содержатся русские буквы, либо пробелы так же название не должно начинаться с цифр и не должно быть тире. Только нижнее подчёркивание!

14. Вопрос::Установил мод правильно, а в игре он не появился! Что делать?
Ответ: Значит мод имеет расширение RaR, его нужно распаковать и папку с модами уже закидывать в Zip.

15. Вопрос:: Установил в игре мод на прицеп, а он тяжёлый и трактора его не тянут как быть?
Ответ: Значит нужно уменьшить вес прицепа (читай эту тему http://truckgame.club/forum/9-110-1 ) это делается с помощью программы GIANTS Editor 4.1.7

STALKERДата: Понедельник, 18.10.2010, 23:45 | Сообщение # 4
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 1239
16. Вопрос:: Как переделать мод из Ls 2009 в ls 2011?
Ответ:
1) надо поменять в нем значение encoding на utf-8 т.е encoding="utf-8" (если такое там уже стоит то менять не надо)
2) поменять <modDesc descVersion="1"> на <modDesc descVersion="4">
3) надо добавить строчки ниже строки <version>1</version>
<title>
<en>ЛЮБОЕ_ИМЯ</en>
<de>ЛЮБОЕ_ИМЯ</de>
</title>
<description>
<en>ЛЮБОЕ_ИМЯ</en>
<de>ЛЮБОЕ_ИМЯ</de>
</description>

4) ниже строчки <name> </name> под <description>
<iconFilename>store.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
Также читайте вот эту тему: http://truckgame.club/forum/35-292-1

17.Вопрос:Я хочу изменить папку в которой находятся текстуры или я хочу поменять названия тексур а после изменения модель вся белая что делать?
Ответ: Поменять папку вы поменяли, название тоже, а вот про путь в гиганте вы не поменяли....если модель белая эт не беда, всё можно исправить для этого сделаем несколько шагов к успеху wink
1) откроем i3d файл блокнотом и найдём строку <Files> далее прописанны названия текстур и путь к ним например
<Files>
<File fileId="1" filename="M/3.png" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="M/17.png" relativePath="true"/>
</Files>
<File fileId="1" что это значит?? Да ничего biggrin тут можно поставить любое число, гигант его всё равно изменит на то, которое ему нравится!
filename="M/3.png" А это что? Это название и путь к текстуре! а именно: 3.png - название M/3.png - путь = файл 3.png лежил в папке M

если мы хотим чтобы текстура лежала не в папке а рядом с файлом I3d то нужно написать так
<File fileId="1" filename="3.png" relativePath="true"/>
а если мы хотим например обозвать файл 12345 и засунуть его в папку M а в этой папке в папку X а в папке X в папку Z то получим
<File fileId="1" filename="M/X/Z/12345.png" relativePath="true"/>
После чего сохраняем текстовый файл и открываем этот I3d файл гигантом!

STALKERДата: Понедельник, 18.10.2010, 23:47 | Сообщение # 5
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 1239
18.Вопрос: Как создать мод?
Ответ:Нет точной инструкции как создавать моды... каждый модостроитель делает их по своему и в той программе, которая ему больше подходит. Большую часть информации о этапах создания мода и решения ошибок ищите на форуме. Если возникли какие-то вопросы, сложности пишите на форуме в соответствующем разделе.

19. Вопрос:: Как сделать машину устойчивее?
Ответ:
Открыть xml модельки и найти такой блок -
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0
0 0" solverIterationCount="10" />
</components>

Это изменяет центр тяжести модельки по высоте, положительные значения - повышается центр тяжести,
отрицательные значения - понижается центр тяжести. Ноль - это центр тяжести находится там-же где и пивот главной коллизии.
Например если моделька при повороте влево кренится вправо - центр тяжести надо опустить,
если моделька при повороте влево кренится тоже влево как самолёт - центр тяжести надо поднять.
Первая и третья цифры регулируют центр тяжести по ширине и длине.
Например переместив центр тяжести вперёд - можно заставить трактор тянуть более тяжёлый прицеп
не увеличивая массу трактора.


20. Вопрос:: Как изменить место выхлопа??
Ответ: Как правило моды используют систему частиц выхлопа из ресурсов игры,то есть,в xml мода указан
адрес файла частиц и его координаты. Сами файлы частиц находятся по адресу:
C:\Program Files\GIANTS Software\Farming Simulator 2009\data\vehicles\particleSystems
Названия файлов: exhaustParticleSystem (меньше дыма), exhaustParticleSystemBig (больше дыма).
Открой xml мода при помощи "блокнота",найди строки: (значения и количество строк могут быть другими)
<exhaustParticleSystems count="1">
<exhaustParticleSystem1 position="1.40903 0.7247 -0.43471" rotation="0 -0 -90" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" />
Значения position="1.40903 0.7247 -0.43471"
это User Attributes координаты (Translate X Y Z) объекта анимации частиц.
Значения rotation="0 -0 -90"
это User Attributes координаты (Rotate X Y Z) объекта анимации частиц.
file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" /> путь к файлу частиц (можно редактировать)
Открой i3d файл мода в GIANTS Editor
Импортируй к нему файл exhaustParticleSystem или exhaustParticleSystemBig в зависимости от
того,какой из них прописан в xml строке file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" />
Перемещай объект частиц к выхлопной трубе,запиши на бумажке или скопируй в текстовой файл значения Translate X Y Z и Rotate X Y Z ,закрывай GIANTS Editor без сохранения изменений.
Впиши значения в xml мода,строки: <exhaustParticleSystem1 position="1.40903 0.7247 -0.43471" rotation="0 -0 -90
Вместо 1.40903 0.7247 -0.43471 впиши записанные ранее значения Translate X Y Z
Вместо 0 -0 -90 впиши записанные ранее значения Rotate X Y Z
Сохрани изменения в xml.
STALKERДата: Понедельник, 18.10.2010, 23:49 | Сообщение # 6
Разнорабочий
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 1239
21.Вопрос: Я открываю файл i3d программой http://truckgame.club/load/29-1-0-1401 GIANTS Editor, а сохранить не могу =( Что делать?
Ответ: Файл должен находиться на диске С, а путь к нему не должен содержать русских букв!

22.Вопрос: У меня на карте стоит дерево (дом, куст, забор и т.д) и оно мне постоянно мешает проехать! Что мне делать?
Ответ: Открываем файл карты программой http://truckgame.club/load/29-1-0-1401 GIANTS Editor и кликаем ЛКМ на тот объект который нам мешает, потом в окошке attributes и снимаем галочку с rigid body всё теперь через объект можно проехать!

23.Вопрос:Как изменить бункер станд. комбайна?
Ответ:Заходим С:\Game\Landwirtschafts Simulator 2011\data\vehicles\steerable\deutz(или lizard,krone) (путь может быть другим) затем открываем Xml нужного нам комбайна с помощью любого текстового редактора (например deutz5465H.xml) и ищем строку
Code
4200
меняем 4200 на нужную величину (например 5000 т.е. 5 тонн) и сохраняем!


24.Вопрос:Как изменить бак станд. комбайна?
Ответ:Для того чтоб изменить объём бака стандартной техники заходим С:\Game\Landwirtschafts Simulator 2011\data\vehicles\steerable\deutz(или lizard,krone) (путь может быть другим) затем открываем Xml нужного нам комбайна или трактора с помощью любого текстового редактора (например deutz5465H.xml) и ищем строку
350
350 это и есть объём бака меняем на нужное и сохраняем!


25.Вопрос:Как изменить расход топлива?
Ответ:Ищем строку
0.008
0,008 это и есть расход топлива и изменяем на нужное и сохраняем.


26.Вопрос:Как изменить объём стандартного прицепа?
Ответ:Для того чтоб изменить объём стандартного прицепа заходим
С:\Game\Landwirtschafts Simulator 2011\data\vehicles\trailers (путь может быть другим) затем открываем Xml нужного нам прицепа с помощью любого текстового редактора (например bigTipper.xml) и ищем строку
30100
Меняем 30100 на нужное значение и сохраняем! Таже можно изменить объём разбрасываетелей для навоза!


27.Вопрос:Как добавить культуру в FS2011 с помощью FS2009?
Ответ:Для того, чтобы добавить культуры в FS2011 вам потребуется установленный FS2009.
Если он у вас установлен, просто открываете папку maps и удаляете папки и файл map01 i3d. Если игры у вас нет, установите и один раз запустите ее т.к. вам понадобится папка mods.

Далее, откройте папку maps в FS2011 и переместите ее содержимое в папку maps из FS2009. При помощи Fruit-importer 2009 допишите нужные вам культуры в FS2009, после чего содержимое папки maps из FS2009 скопируйте в папку maps FS2011.

Если в модах FS2011 у вас уже есть папка MapFruits, например с карты "Ser Map v2", ничего больше делать не нужно. Если такой папки нет, найдите в папке mods FS2009 архивы PriceMod.zip и архивы культур, например wirsingkohl.zip и т.д. и разархивируйте их.

Найдите в распакованных архивах файлы modDesc.xml и поменяйте значения в двух первых строках на эти:

encoding="utf8"
modDesc descVersion="4"

Запакуйте архивы и скопируйте их в папку с модами FS2011.

Наслаждайтесь.

Автор идеи sahok , все благодарности ему.


28.Вопрос: Как запустить игру в окне??
Ответ: Открываешь Мои Документы потом папка My Games\FarmingSimulator2011 далее находишь файл game.xml открываешь блокнотом и ищешь строчку true меняешь на false сохраняешь и запускаешь игру, вылазит окошко нажимаешь да и запустилась игра в окне.
[PROTOTYPE]Дата: Пятница, 31.12.2010, 21:36 | Сообщение # 7
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 413
29.Вопрос: Как и где заправлять сеялку?
Ответ: Сеялку нужно заправлять на базе, где мешков много там и семена выбирать , заправлять R , выбор семян O!

30.Вопрос: Как гонять на дойку коров?
Ответ: пробел перепрыгнуть забор,
клавиша End свистеть
Подходите к корове и свистите, она и бежит от вас, а там уже сами забегаете, на сторону куда надо гнать
На дойку не надо всех коров гнать, только одну.
Если коровы накормлены, они сами на дойку заходят. Если нет, то надо загонять.
Коров не нужно поить, там ванны, в них вода есть, а вот кормить нужно, больше молока дают, а молоко стоит денег!


31. Вопрос: Как убрать в моде автовозврат руля?
Ответ: Нужно в .xml файле мода
<wheels autoRotateBackSpeed="2.5">(значение может быть другое)
поменять на
<wheels autoRotateBackSpeed="0">
vanekДата: Понедельник, 30.05.2011, 08:31 | Сообщение # 8
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
32. Вопрос: Как на карте в PDA прайсы поправить. (Изменение цен на культуры)
Ответ: Исправить это не сложно. Рассмотрим способ исправления данного "неудобства".

Откройте необходимую карту с помощью GE. (Рассматриваемая - Кубань 2.2.)

На каждой точке разгрузки установлены триггеры



как видите они имеют уникальные имена в зависимости от места раположения на карте (и для удобства в процессе строительства)



именно их (имена) Вы и видите на PDA. Для отражения на PDA точек приёмки устанавливается флаг appearsOnPDA (отражение на PDA). При одинаковых именах триггеров в группе ничего необычного не произойдёт, несмотря на то что у всех триггеров в одной группе установлен флаг appearsOnPDA, так как используется один и тот же системный шрифт, размер и стиль, наложение имени на имя ни коим образом не ухудшит "читаемость" имени точки приёмки. Но при разнице в именах произойдёт наложение их друг на друга, имена сольются и прочитать что либо станет весьма затруднительно, а порой и не возможно. Поэтому как правило флаг appearsOnPDA устанавливается лишь у одного из триггеров группы и снимается у остальных.

Исключение составляют группы триггеров так называемых "домашних",



у них как видите флаг appearsOnPDA не устанавливается (он попросту не нужен, но конечно если есть желание то его можно установить), установлен флаг характеристики isFarmTrigger (триггер фермы), имя также отсутствует в целях экономии пространства отображения на PDA, которое как Вы понимаете, не безгранично, но при необходимости существует возможность его (имени) добавления. Цена на культуры в данном типе триггеров на игровой процесс влияния не оказывает, согласитесь - было бы глупо покупать зерно у самого себя с целью дальнейшей перепродажи, этакий "бизнес по - русски". В группах триггеров точек приёмки можно изменять значение цены, важно лишь соблюдать некоторые условия: цена в каждом триггере группы на отдельный вид культур должна быть идентична цене на тот же вид культур в каждом из триггеров группы. Так же необходимо учитывать правила написания цен, а именно пробелы(!) и точки (не запятые!) в десятичных величинах. Надеюсь я исчерпывающе ответил на Ваш вопрос и сложностей с небольшой корректировкой карты под свои нужды у Вас не возникнет.

Автор ответа Jaba.
vanekДата: Понедельник, 30.05.2011, 09:27 | Сообщение # 9
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
32. Вопрос: Как увеличить/уменьшить разгон техники?

Ответ: На примере трактора T25A. Откройте архив. Найдите файл (повозка).xml дляT25A это T25A.xml (не modDesc.xml (!)) отыщите следующий узел параметров:

Code
<motor minRpm="40" maxRpm="660 1240 1670 640" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.4" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="14.5" backwardGearRatio="5" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="0">
<torque rpm="1827" torque="5.8"/>

<backwardTorque rpm="350" torque="8"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="2.5"/>
</motor>
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.09" deceleration="0.07" /> minRpm="40" maxRpm="660 1240 1670 640" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.4" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="14.5" backwardGearRatio="5" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="0">
<torque rpm="1827" torque="5.8"/>

<backwardTorque rpm="350" torque="8"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="2.5"/>
</motor>

<accelerationSpeed maxAcceleration="0.09" deceleration="0.07" />

это и есть скорость разгона с места, скорость торможения до полной остановки. В этом узле (motor) собраны ходовые характеристики учитывающие работу двигателя, количество максимальных и минимальных оборотов, переключение передач в зависимости от оборотов, набор скорости и скорость на определённой передаче и т.д. Сразу выставлять большие значения не рекомендую, все параметры взаимосвязаны, поэтому прибавлять необходимо по немногу, и проверять опытным путём до достижения приемлемых для Вас характеристик работы двигателя и ходовых характеристик.

Автор ответа Jaba.
vanekДата: Четверг, 16.06.2011, 06:12 | Сообщение # 10
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
33. Отстройка различных характеристик техники

по StarT.

Это то как устроен двигатель и трансмиссия в LS11, у меня нету LS09 и будет-ли это там работать я не знаю. motor minRpm="100" - ну это понятно что и лучше не трогать, maxRpm="830 1200 2550 580" - это 1-2-3 и задняя скорости, но чтобы модель могла развить эти обороты надо регулировать maxTorques="2.6 3.9 -1 2.2" ---- 2.6 и 3.9 это мощность на 1-2 скорости, -1 и 2.2 я не-знаю и трогаю, brakeForce="5" - тормоза, <torque rpm="2550" torque="8.0"/> - это мощность на максимальных оборотах, <backwardTorque rpm="350" torque="8"/> - это наверное скорость и мощность для задней скорости - я никогда не трогаю, <accelerationSpeed maxAcceleration="0.12" - это общее ускорение модели, deceleration="0.6" - это как модель будет катится после сброса газа, инерция. Всё остальное как и в старой системе. Продолжение следует...Регулируется всё это так - например у комбайнов первая и вторая скорости равны 8 и 12 км/ч больше нельзя - жатка косить не будет. maxRpm подбираем обороты так чтоб 1-2 скорости были 7-11 км/ч и maxTorques регулируем чтоб эти обороты смогли развиться (но слишком большие цифры ставить нельзя - иначе не будет смысла в accelerationSpeed maxAcceleration), третья скорость - это максимальная скорость. У тракторов первая и вторая скорости зависят от навесных орудий - обычно я ставлю 16-24 км/. В итоге получается такая вещь, никакие регулировщики оборотов которые лепят на трактора нафиг не нужны, если я работаю например с большим культиватором, включаю вторую скорость, всё, я знаю что у меня трактор едет с максимально возможной скоростью, и максимальной производительностью. Извиняюсь если не совсем ясно изложил суть вещей - не писатель я.

Приведён оригинальный текст. По вопросам затрагивающимся в вышеприведённом тексте обращаться к StarT либо на форум, раздел: Farming /Landwirtschafts Simulator 2011, подраздел: Модостроение, тема: Вопросы по модостроению.
vanekДата: Четверг, 16.06.2011, 06:21 | Сообщение # 11
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
34. Вопрос: Не подскажет ли кто, где найти описание параметров техники в .xml файлах? Что они означают и как рассчитываются?

Ответ:
По Бекару:

autoRotateBackSpeed - скорость возврата колес в исходное положение после поворота. Это общий параметр для всех колес, дальше идут значения для каждого колеса по отдельности. Каждая строчка отвечает за свое колесо.

Скорость вращения – rotSpeed. Перевод говорит сам за себя, тут все понятно, чем выше цифры – тем быстрее поедем. Поправка: характеристика wheel rotSpeed обуславливает скорость поворота рулевых колёс (град/сек) т.е. повышает/понижает "отзывчивость" управления.

Угол поворота колеса – rotMax и rotMin, вроде тоже понятно, тем более для задних (не поворачивающихся) колес это значение отсутствует.

Режим движения – driveMode. Я затрудняюсь сказать, за что отвечает этот параметр, на тех модах, в которых я ковырялся, везде стоит 2.

Радиус – radius, очень важный параметр – радиус колеса. Присмотримся к задним и передним колесам. На больших задних - цифры больше, на передних меньше. Если поменять цифры местами – задние будут тонуть в земле, а передние вращаться в воздухе. В общем, радиус должен соответствовать детали.

Ход подвески – suspTravel.

Упругость – spring.

Амортизация – damper.
это параметры, отвечающие за то, насколько прыгуча будет модель на кочках.

И наконец, масса колеса – mass. Если прибавим значение - модель станет тяжелее, но понадобится более мощный двигатель.

Двигатель – motor.
Минимальные об / мин - minRpm="300", вроде понятно – связано с минимальной скоростью. Дальше, у нас целых три значения для максимальных оборотов - maxRpm="470 1020 4000".

Мы помним, что в игре у нас трехскоростная коробка передач, вот эти цифры и соответствуют каждой скорости – от первой до третьей. Причем первая, это еще и скорость автопилота – поставим больше, наемный работник будет быстрее выполнять свою работу, а мы – меньше ему платить. У него же повременка!

Тормозное усилие – brakeForce. Поставим больше – быстрее остановимся.

Передаточные числа коробки передач: вперед – forwardGearRatio и назад – backwardGearRatio.

Соотношение дифференциала – differentialRatio. Пардон, это занятие я прогулял.

Диапазон плавного уменьшения оборотов – rpmFadeOutRange.

Дальше у нас идет таблица из двух колонок: крутящий момент – torque.

< torque rpm="900" torque="4"/>
< torque rpm="2500" torque="5"/>
< torque rpm="3300" torque="7"/>
< torque rpm="3580" torque="8"/>
< torque rpm="4000" torque="9"/>


Изменяя цифровые значения в обеих колонках, можем увеличивать или уменьшать мощность двигателя и соответственно – скорость.

Максимальный крутящий момент – maxTorques.

Шкала тормозных усилий – lowBrakeForceScale.

Скоростной лимит тормозных усилий – lowBrakeForceSpeedLimit и accelerations (ускорение), остальные настраиваемые параметры такие же, как описаны выше.

А вот с табличкой крутящего момента проще – там всего одна строка. Остальные строки, по-видимому, заменяет параметр accelerations, в нем четыре единички.

Бывает ещё таблица backwardTorque – задний крутящий момент и

скорость ускорения – accelerationSpeed с двумя настраиваемыми параметрами:

максимальное ускорение – maxAcceleration и

замедление – deceleration.

С двигателем закончили, остался запас топлива – fuelCapacity, его расход – fuelUsage и

сила притяжения – downForce (для нее всегда одно и то же значение -4).

Автор ответа Jaba.
vanekДата: Четверг, 16.06.2011, 06:26 | Сообщение # 12
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
35. Вопрос: Как увеличить размер самой карты, а то в гиганте после сохранения увеличение пропадает.

Ответ: в GE это (увеличение) делать бесполезно, уверен - Вы просто пытаетесь "растянуть" поверхность "terrain" увеличением параметра Scale (масштабирование), нет друг мой, так дело не пойдёт. Знаете почему? Размер "terrain" определяется не в GE. Удивлены? Он считывается с разрешения файла map01_dem.png находящегося по ***Имя карты***\map01, а так же файлов слоёв (asphalt_weight.png, beachSand_weight.png, darkGranite_weight.png, grass_weight.png, gravel_weight.png, shortGrass_weight.png и wheat_weight.png). Максимально допустимый размер: разрешение 2048Х2048 (это конечно слишком - из конца в конец за 100 рублей на такси не доедешь), стандарт: 1024Х1024, далее по убыванию с кратностью 2, т.е. 512Х512, 128Х128 и т.д. до 32Х32, это минимальное допустимое значение размера. Есть одна очень важная особенность, которую следует крепко запомнить: разрешение файла map01_dem.png должно на единицу превышать значения разрешений файлов слоёв, т.е. при разрешении файлов слоёв 1024Х1024 разрешение файла map01_dem.png должно быть 1025Х1025.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

35а. Использование графических редакторов для создания базы карты.

На самом деле ничего удивительного в этом нет. Несмотря на рекомендации разработчиков из GIANTS Software настырно настаивающих на использовании их дефолтной карты для создания "модной", базовую поверхность вполне можно создать в любом графическом редакторе (растровая графика), будь то заурядный Paint встроенный в Windows или мощный, "прокачанный" Photoshop. Методика эффективна как дихлофос и проста как сатиновые трусы. Рельеф поверхности карты считывается из файла C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\map01\map01_dem.png, разумеется путь может быть другим если карта находиться в процессе строительства, приведённый выше - путь к установленной и рабочей игре с базовой (дефолтной) картой. Я приведу показатели цветомикшера для Photoshop т.к. сам работаю исключительно в этой программе:


Как видите ничего сверхсложного и экстраординарного здесь нет. Хочу обратить внимание на то что чем светлее тон тем "ниже" будет поверхность и наоборот. Приведённые на скрине показатели являются практически идеальными и максимально близки к характеристикам базовой высоты поверхности дефолтной карты относительно точки абсолютного ноля.
____________________________________________________________

36. Вопрос: На карте Kuschnur 2011 не могу купить дисковую навесную косилку (на других картах с ней нет проблем) - игра пишет "не хватает места" с другими модами проблем нет. Пробовал вычистить округу (где техника появляется) "Гиантом" - не помогло, подскажите пожалуйста, как можно решить проблему?!

Ответ: К несчастью ни как. Это особенность карты непосредственно, можно назвать это багом, она "не дружит" именно с данным модом, увы. Нет, не так...на картах присутствует как Вы понимаете множество объектов, триггеров и пр. некоторые из которых используют довольно мудрёные рукописные скрипты, во в них то "собака и порылась", я знаю случай когда при изменении масштаба триггера на карте, в игре фермер проваливался к чёртовой матери под землю, о как! И вариаций на эту тему множество, порою и вовсе невиданных, и Ваш случай как раз из этой оперы.

_______________________________________________________

37. Вопрос: Как поменять место появления техники при старте игры?

Ответ: В зависимости от желаемого действия возможно: убрать всю технику либо перенести точки её стартовой локализации в желаемое место. Это проще всего, достаточно в defaultVehicles.xml удалить всё из узла
Code
"<!-- first row -->"
и
Code
"<!-- second row -->"
(сами строки НЕ ТРОГАТЬ), в этом случае на старте игры (новая игра на этой карте) будете "гол как сокол".

Для переброски техники в новое место локализации на старте необходимо:
А). Импортировать на карту (в GE) желаемую технику.
В). Расставить в желаемой последовательности отображения. По этому пункту у некоторых возникает недопонимание, объясняю: технику берете из дефолтного состава игры C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\vehicles ну и ставите так как желаете увидеть её впоследствии, на старте игры. Дело в том что у каждой единицы своя, уникальная опорная точка (pivot) и даже если все передние колеса будут стоять строго по одной линии вы наверняка обратите внимание что значения позиционирования по оси Х (окно "Translate X") разняться.
С). Переписать (ну на бумажку что ли какую) координаты каждой единицы техники. Критичными являются показатели: "Translate X", "Translate Z", а так же "Rotate Y".
D). В defaultVehicles.xml внести изменения в строку локализации единицы техники. Пример: <vehicle
filename="data/vehicles/steerable/deutz/deutzAgrotronL720.xml"
xPosition="13" yOffset="0.5"
zPosition="-984" yRotation="0"/>
Полный путь загрузки единицы техники.
Соответствие показателю (GE) "Translate X"
Соответствие показателю (GE) "Translate Z"
Соответствие показателю (GE)"Rotate Y"
После этого технику можно удалить (с карты разумеется, не из C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\vehicles, а то может опять не "врубяться").
Следует отметить что порядковая очерёдность записей информации о технике в узле
Code
"<!-- first row -->"
и
Code
"<!-- second row -->"
окажет влияние на очерёдность "пересадки" с одной единицы техники на другую. Так же необходимо учитывать что в узле
Code
"<!-- first row -->"
и т.д. могут находиться не более 8 единиц техники, при превышении данного количества (9, 10 и т.д.) они будут проигнорированы. Добавлю что узел
Code
"<!-- first row -->"
является приоритетным т.е. с него начинается очерёдность "пересадок" (но на это почему то мало кто обращает внимание, ну да ладно).
Ну это бонус Вам: по вопросу о площади "покупки". За неё на карте отвечают группы - триггеры "storePlace1" и "storePlace2" открыв любую из которых можно увеличить площадь покупки передвигая "storePlaceEnd". Передвижка группы - триггера целиком повлечёт изменение места локализации "покупаемой" техники в соответствии с положением групп - триггеров.

Автор ответов Jaba.
vanekДата: Пятница, 17.06.2011, 08:26 | Сообщение # 13
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
38. Вопрос: Объясните пожалуйста, как вытягивать объект с карты на примере, а ещё они чё то белые в игре, с какого х...я то?
Для тех кто на бронепоезде: речь пойдёт о импорте/экспорте объектов.

Ответ: Кому читать облом сразу переходим к просмотру телепередачи "В гостях у сказки" (это я про ютуб) и не паримся. Наиболее простой и удобный с точки зрения редактирования нескольких (!) карт способ: создайте в корневом каталоге карты объекты которой Вы планируете использовать в дальнейшем независимо, папку, и назовите её как Вам будет угодно, хоть Huli_tebe_zdes_nado и импортируйте в неё необходимые объекты. Затем каждый обьект откройте с помощью того же блокнота и ознакомьтесь с содержимым узла:

<Files>
<File fileId="1" filename="Tex/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="Tex/sar.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="Tex/sarosviz.dds" relativePath="true"/>
</Files>

Это (имя может быть другим) папка в корневом каталоге карты откуда производится экспорт, а это имена файлов текстур, откройте папку Tex и скопируйте указанные текстуры в папку Huli_tebe_zdes_nado.Всё. Теперь эту папку можно отправить хоть в Крабовидную туманность, главное что бы там был установлен GE, и смело вставлять папку Huli_tebe_zdes_nado (ну и соответственно содержащиеся в ней коровники и космопорты) в любую нужную карту ни чего не "прописывая" и не "выписывая". Замечу лишь что на нормальных картах собранных без применения супер устройств под красивым названием "Crooked hands" (Кривые руки) все объекты собраны в тематические если так можно выразиться группы, т.е. Ferm, Selo, Elevetor, Lep и т.п. поэтому что бы не канителиться можно проимпотировать сразу всю группу, дальнейшие действия эдентичны действиям с отдельным обьектом описанными выше.




Теперь относительно самого GE. Предпоследний из релизов имеет версию 4.1.7, у него есть некоторый баг но он устраним: сплайны трафика и пешеходов дублируются некорректно, но до этого я так понимаю Вам нет большого дела. В последнем (версия 4.1.9) устранены некоторые недоработки предыдущей версии но подпущены очередные тараканы, рассмотрение данного момента заслуживает отдельного поста поэтому заостряться на этом я не буду. Боже Вас упаси устанавливать русскоязычный GE!!!. Как только увидите его издалека, старайтесь обойти десятой дорогой, а людей поющих осанну сему кривому творению можете смело причислять либо к лику святых, либо идиотов (впрочем одно не исключает другого). Вот отличный образчик GE 4.1.7 снабжённый экспортёрами для мах, мауа и blender. А здесь находится GE 4.1.9 так же со всеми причандалами, они кстати говоря успешно перекочевали из "джентльменского набора" 4.1.7 и отлично себя чувствуют в новой среде. Так что вперёд, заре на встречу! И больших Вам творческих узбеков!

Автор ответа Jaba.
vanekДата: Суббота, 18.06.2011, 08:30 | Сообщение # 14
Директор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1284
39. Вопрос: Опишите панель инструментов Terrain Editing и назначение её команд?

Ответ: Итак приступим.



Блок Brush (Кисть)

1. Radius - радиус активного курсора (особенность: эффективное воздействие на область начинается с показателя радиуса 2).
2. Оpacity - непрозрачность воздействия.
3. Hardness - нажим (на кисть).
4. Value - значение.
Следует отметить что воздействия характеристик Оpacity и Hardness зависит от показателя значения характеристики Value, т.е. чем оно выше тем интенсивнее будет воздействие, путём подбора можно добиться оптимальных воздействий инструмента "Кисть". Например я использую значения характеристик 0.15. За редкими исключениями (ну скажем когда прорвалась танковая колонна T IV и в штурмовых порядках продвигается к посёлку Говнодрищево, срочно нужен противотанковый ров - показатели характеристик на 1, всё, атака захлебнулась) использую другие значения.

5,6 и 7 - левая, средняя (колёсико) и правая кнопки грызуна, каждую из которых возможно настроить под решение той или иной задачи, по умолчанию выставляются команды 5 (ЛКМ): Add - добавить, 6 (СКМ): Smooth - сгладить, 7 (ПКМ): Sud - удалить. В выпадающем списке присутствуют так же команды: Replace - заменить с добавлением и Remove - переместить, назначение последней команды я понимаю с трудом, и объяснить принцип её работы не могу, короче выбросите из головы, это херня какая то.

8. А вот это действительно очень полезный показатель и вот по чему, он отображает высоту поверхности Terrain относительно точки "0", активируется комбинацией Ctrl+R при наведённом на требуемую точку поверхности курсоре, показатель напрямую связан с характеристикой Replace и при назначении её на одну из кнопок мыши вся попадающая в область действия курсора поверхность будет выровнена согласно показателю высоты (или низоты) в окошке, оченно пользительно при строительстве футбольных полей и теннисных кортов, показатель как вы понимаете можно ввести так же и с помощью шаловливых рук.

Блок Painting (Рисование)

10 и 11. Совершенно стрёмные характеристики, но разработчики из GIANT Software решили что жизни пользователям без них не будет ни какой, поэтому мы имеем удовольствие знать что в компании - разработчике трудятся исключительно правши. Это показатели наклона кисти, хоть смейся хоть плачь , шаг - от 0 до 1, наклон по оси Х (а она считается приоритетной) вправо, и как не крутись, а жопа сзади. Такая вот, блин, загогулина.

12. Видимость и дистанция видимости кусков, так буржуины именуют полигоны - "куски", чего? Угадайте с трёх раз... Относится к поверхности.

13. Texture Layer - Cлои текстур, на одном участке могут находиться не более четырёх слоёв, слой wheat является приоритетным, т.е. если Вам смерть как необходимо вместо асфальта видеть на этом вот бугорке грунт, а слоёв уже присутствует четыре при удалении одного из слоёв он будет заменён (автоматически) именно слоем wheat, отыскать который (с целью похеривания этого визуального сорняка) на фоне других слоёв, а в особенности слоя gravel довольно затруднительно и порой долго приходиться возится когда слой wheat составляет 1% от площади участка. тут же действуют все характеристики блока Brush, так же заменяют, добавляют и т.д. текстуры поверхности.

14. Foliage Layer - Слои растительности, работают всё те же "добавить" "удалить" и пр.

15. Cannel - Каналы слоёв растительности. А Вы подумали что потянуло Францией и изысканным парфюмом? Шалишь! Даёшь навозную вонь и выхлопную гарь! Вот наш ответ Чемберлену. Благодаря комбинации каналов культуры отдельного вида можно получать чепыжник разной стадии зрелости.

Наверное Вы подумали: "Это что ж распинается дундук, а про 9 и 16 ни черта не рассказал, рассказываю - рассказывать не чего, 9 Terrain он же единственный и неповторимый. 16 Информационный слой, за каким он нужен - одному Богу известно, в окне никогда ни кто не появляется, все ушли на фронт, пользователь будет разбит, победа будет за нами. Вот и всё мальчики и девочки о панели Terrain Editing. Удачи в картостроении!

Автор ответов Jaba.
JabaДата: Суббота, 25.06.2011, 23:11 | Сообщение # 15
Wicked moderator
40. Выравнивание участка поверхности по заданной высоте.

Ну значит так,



Кнопка "1" активирует редактор поверхности и должна быть нажата.

Показатель "2" ((RMB - правая кнопка мыши) можно назначить на любую кнопку мыши) должен отображать характеристику кисти "Replace" (замена).

Показатель "3" уровень до которого будет "поднята" или напротив - "опущена" поверхность, можно изменить показатели вручную, автоматическое считывание осуществляется нажатием комбинации Ctrl+R, в рассматриваемом примере это значение точки "4".

Показатель "5" текстура так Вам необходимого асфальта. (Меня допекал один начинающий карто-модостроитель, вот поди ж ты:
насыпь под дорогу асфальтированную надо, прямо хоть в петлю, поэтому про асфальт).

Показатель "6" наклон кисти , ещё раз повторю характеристика глупая но... присутствующая.

После окончания работы по выравниванию насыпи назначение кнопок мыши следует сбросить на умолчание, т.е. Add, Smooth, и Sub. Это в большей степени относиться к тем кто осваивать GE и картострой начал недавно и порой попадает по неопытности впросак. Ну вот вообщем то и всё.
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB