| 
				
				Вопросы по картостроению LS13 (2)
				 | 
 | 
 | }I{EKA | Дата: Суббота, 22.06.2013, 23:56 | Сообщение # 1 |  
 | 
  ¯\_(ツ)_/¯ 
 
 
 
 
 Группа: Постоянный 
 Сообщений: 1573 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 Задаем вопросы касающиеся создания карт для LS2013.   Первая часть темы находиться здесь. 
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | vodka-vodka | Дата: Воскресенье, 05.01.2014, 21:20 | Сообщение # 1141 |  
 | 
  Механик 
 
 
 
 
 Группа: V.I.P. 
 Сообщений: 495 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 Sniper_DON, Покупка, нумерация полей. (FS2013)
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | andreimile | Дата: Воскресенье, 05.01.2014, 21:23 | Сообщение # 1142 |  
 
  Механик 
 
 
 
 
 Группа: Постоянный 
 Сообщений: 322 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 Sniper_DON, просто в группе соответствующего поля field№ в User Attributes поставить галочку ownedByPlayer. и поля будут твои.
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | werik | Дата: Воскресенье, 05.01.2014, 21:23 | Сообщение # 1143 |  
 | 
  Механик 
 
 
 
 
 Группа: V.I.P. 
 Сообщений: 368 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 StarT, совершенно верно, потому я такую выписку и сделал, чтобы посмотрели и уточнили индекс. А на многих картах этот шейдер вообще не прописан, в таком случае нужно его скопировать в папку /shaders/, если его там нет, и прописать в раздел <Files>:   <File fileId="5000" filename="shaders/grassFoliageShader.xml" relativePath="true"/>   Ну и в разделе <Materials> соответственный индекс поставить   <Material name="foliage_normalkamih_mat" materialId="5098" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5000">   <Texture fileId="5009"/>   <CustomParameter name="fadeStartEnd" value="45 200 0 0"/>   </Material>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Сообщение отредактировал werik - Воскресенье, 05.01.2014, 21:24  |  
  | 
  |    | 
 | kunachowez1234 | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 00:06 | Сообщение # 1144 |  
 
  Cтажер 
 
 
 
 
 Группа: Пользователи 
 Сообщений: 38 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 Пацаны когда раставляеш тригеры на курмные яйца нужно тригеры в какомно порядку раставлят или как хочь?    
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | ХТЗ_181 | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 00:10 | Сообщение # 1145 |  
 
  Протопоп Аввакум 
 
 
 
 
 Группа: V.I.P. 
 Сообщений: 1645 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 что/где/как сделать чтобы на карте работал возврат техники на ферму? спасибо  
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | andreimile | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 00:58 | Сообщение # 1146 |  
 
  Механик 
 
 
 
 
 Группа: Постоянный 
 Сообщений: 322 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 kunachowez1234, можно где хочешь я ставлю тоже так как хочу.
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | fermernikita | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 07:15 | Сообщение # 1147 |  
 
  Бригадир 
 
 
 
 
 Группа: Постоянный 
 Сообщений: 227 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 что бы работал возврат техники. я знаю только одно что нужен скрипт.
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | Sniper_DON | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 07:22 | Сообщение # 1148 |  
 
  Разнорабочий 
 
 
 
 
 Группа: Пользователи 
 Сообщений: 18 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 Народ FAQ по 11 ферме подходит к 13 ферме, где например описано как изменить modDesc и т.д.?
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | }I{EKA | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 07:40 | Сообщение # 1149 |  
 | 
  ¯\_(ツ)_/¯ 
 
 
 
 
 Группа: Постоянный 
 Сообщений: 1573 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 fermernikita, Еще раз такое напишешь — дам бан. Не знаешь — не пиши. 
   ХТЗ_181, Создаешь 2 трансформ группы, одну обзываешь "loadPlace1", вторую "loadPlace1End". "loadPlace1End" запихиваешь в "loadPlace1". 
   Тыкаешь вверху GE "Window" —> "User Attributes" для того, что-бы GE вывел на экран окно с пользовательскими атрибутами. Выделяешь "loadPlace1", в окне пользовательских атрибутов в графе "Add new attribute", в поле "Name" вписать "onCreate", чуть ниже, в выпадающей менюшке "Type" выбрать тип "script callback" и нажать на кнопочку "Add". В появившемся параметре "onCreate" — вписать "BaseMission.onCreateLoadSpawnPlace". 
   Трансформ группу "loadPlace1" размещаешь в нужном месте на земле, "loadPlace1End" оттаскиваешь по оси X, между этими трансорм группами и будет размещатся возвращенная техника в ряд, если-же нужно сделать несколько рядов — дублируешь группу "loadPlace1".
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | }I{EKA | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 07:42 | Сообщение # 1150 |  
 | 
  ¯\_(ツ)_/¯ 
 
 
 
 
 Группа: Постоянный 
 Сообщений: 1573 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 Sniper_DON, Подходит.
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | kunachowez1234 | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 14:13 | Сообщение # 1151 |  
 
  Cтажер 
 
 
 
 
 Группа: Пользователи 
 Сообщений: 38 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 Дайте подайлуста ссылку на дополнительные культуры например морковь)) оч нужно
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | Олег_53 | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 14:26 | Сообщение # 1152 |  
 | 
  Механик 
 
 
 
 
 Группа: Пoльзователи 
 Сообщений: 264 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 kunachowez1234, отдельно не видал, можна из карты взять
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | vodka-vodka | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 14:54 | Сообщение # 1153 |  
 | 
  Механик 
 
 
 
 
 Группа: V.I.P. 
 Сообщений: 495 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 kunachowez1234, Олег_53, стесняюсь спросить,а эт че?
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | ХТЗ_181 | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 15:33 | Сообщение # 1154 |  
 
  Протопоп Аввакум 
 
 
 
 
 Группа: V.I.P. 
 Сообщений: 1645 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 }I{EKA, отлично. благодарю
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    | 
 | andreimile | Дата: Понедельник, 06.01.2014, 16:39 | Сообщение # 1155 |  
 
  Механик 
 
 
 
 
 Группа: Постоянный 
 Сообщений: 322 
 
 
 
 
 
 
  
  | 
 
 
 vodka-vodka, где вы там видели морковь, kunachowez1234, тебе сколько раз говорили возьми из карты где есть морковь да и все. там 3 файла взять вот этих carrot.lua, carrot DDS, foliage_carrot_diffuse ложишь в сваю карту, потом прописывай ее и радуйся.
 
 
 
 
 
 
 
 
  |  
  | 
  |    |