The Elder Scrolls V: Skyrim. Расы
Расы |
Навыки |
КонцепцииОсновной сюжет, часть первая |
Основной сюжет, часть втораяКоллегия магов |
Гильдия воров |
Темное братство |
СоратникиГражданская война — Братья Бури |
Гражданская война — Имперский легион|
Даэдры |
Побочные квесты |
Как стать супергероемЭто руководство было опубликовано в журнале Лучшие Компьютерные Игры №01/2012В предыдущих играх серии, создавая персонажа, игрок должен был
выбирать класс, основные навыки и знаки зодиака. Сейчас единственный
выбор, который влияет на игру, — это раса. Не сказать, что дело это
важное; из орка тоже можно сделать мага, а высокого эльфа — нарядить в
тяжелую броню. Но знать, к чему предрасположена каждая раса, все-таки
полезно.
► Местные коты даже выглядят как воришки. Глаза так и бегают.
Аргонианин
Навыки: +10 к взлому, +5 к легкой броне, скрытности, карманным кражам, восстановлению и изменению
Особенности: подводное дыхание, сопротивляемость болезням 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: десятикратная скорость регенерации здоровья в течение одной минуты
Аргониане — люди-ящеры, обитатели Черных Топей на юго-востоке
Тамриэля. Из всех рас у них самый необычный вид. Навыки предполагают
небольшой уклон в воровство, но особое умение (их можно использовать раз
в сутки за небольшими исключениями — см. хаджиты) спасет аргонианина в
самом суровом бою и больше подходит воинам.
Сопротивляемость болезням — штука бесполезная, поскольку даже
вампиризм на начальных стадиях легко лечится аптечкой или походом к
алтарю. Подводное дыхание в игре пригождается редко. Поэтому резюмируем:
из аргонианина лучше делать воина или вора, но ничем особенным они не
блещут.
К СВЕДЕНИЮ: на плаву или под водой герой не может сражаться. А враги могут, и это отличный повод не лезть в воду без особой нужды.
Бретонец
Навыки: +10 к колдовству, +5 к красноречию, изменению, восстановлению, алхимии и иллюзии
Особенности: сопротивление магии 25%
Заклинания: пламя, лечение, вызов питомца
Специальное умение: вражеские заклинания на 50% впитываются (обращаются в ману) в течение одной минуты
Бретонцы — жители северо-западной провинции Хай Рок (той самой, где
расположено королевство Даггерфолл). Навыки и особенности открывают
бретонцам прямую дорогу в магию, но делать в игре чистых магов я не
советую, потому что по нынешнему состоянию дел (версия 1.1) живется им
намного хуже, чем воинам и ворам.
А вот воина из бретонца сделать можно — притом воина отличного и
очень устойчивого к магии. Магического урона в Скайриме не много, а
очень много, и для воина очень важно держать удар — особенно если его
наносят издалека и до врага надо еще добежать. Специальное умение идет
туда же.
Высокий эльф
Навыки: +10 к иллюзии, +5 к колдовству, разрушению, зачарованию, изменению и восстановлению
Особенности: +50 к мане
Заклинания: пламя, лечение, ярость
Специальное умение: мана регенерирует со скоростью 25% от максимальной ежесекундно в течение одной минуты
Чистые маги. Чище не бывает. И очень жаль, что разработчики проявили к
чистым магам такую нелюбовь. Повышенный запас маны не спасет на высоких
уровнях, где у врагов будет очень много здоровья. Расовая регенерация
маны, конечно, та еще батарейка, но применять ее можно лишь раз в сутки —
тут особо не расколдуешься.
Впрочем, пусть это вас все это не смущает. Если не брезговать дырами в
балансе (зачарованием на нулевые затраты маны, например), то магами
тоже можно играть.
Имперец
Навыки: +10 к восстановлению, +5 к зачарованию, разрушению, одноручному оружию, блоку, тяжелой броне
Особенности: небольшая прибавка к порциям золота, которое герой находит в сундучках
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: ближайшие враги перестают атаковать в течение одной минуты
Имперец — воин стандартный, одна штука. Гостям из Сиродиила
разработчики предлагают пользоваться одноручным оружием со щитом,
лечиться по мере необходимости и носить тяжелую броню. Почти все звучит
хорошо, но тяжелую броню вполне можно заменить легкой. Разница в защите
не так велика (особенно для кузнецов), а весит легкая броня намного
меньше, да и носить ее удобнее.
Умение взять в ближнем бою тайм-аут тоже очень полезно. Но помните,
что счастливый краткий момент мира и дружбы могут испортить ваши
спутники, если они в этот момент задумают продолжать драку (а они
задумают).
Хаджит
Навыки: +10 к скрытности, +5 к одноручному оружию, стрельбе, взлому, карманным кражам и алхимии
Особенности: четырехкратный урон в драках (без оружия)
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: режим ночного видения в течение одной минуты (можно использовать сколько угодно)
Кошкообразные хаджиты — симпатичные ребята. Родом они с юга, из
Эльсвейра, и предполагается, что из них мы будем делать воров типичных.
Но я бы сказал, что их стоит брать исключительно из-за внешнего вида.
Почему? А потому что:
- Четырехкратный урон в драках почти бесполезен — разве только в кулачных боях побеждать, а их в игре немного.
- Ночное видение реалистично, но бесполезно вообще, так как в подземельях и без того очень светло. Да и на свежем воздухе пользы от
него мало, тем более что на улице всегда можно подождать утра.
Кроме того, непонятно, с чего бы это ночное зрение каждую минуту с
щелчком выключается? Его ведь сразу можно включить снова. Не лучше ли
было сделать так, чтобы оно длилось, пока игрок не решит его вырубить?
Что-то тут разработчики явно не додумали.
Лесной эльф
Навыки: +10 к стрельбе, +5 к алхимии, карманным кражам, вскрытию замков, скрытности и легкой броне
Особенности: сопротивление болезням и ядам 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: приручение любого животного на одну минуту
Лесные эльфы — лучники и тоже воры. Об этом нам подсказывает призовая
прибавка к их навыкам. Но со всем остальным у них полный швах.
Сопротивление ядам пригождается очень редко, про болезни я уже говорил —
они безвредны. А чтобы приручить животное (да еще раз в сутки), надо
его сначала найти. Это и на свежем-то воздухе нелегко сделать, а в
подземельях и подавно.
Вид у лесных эльфов тоже не шибко приятный. В общем, неудачная раса — ни туда и ни сюда.
Норд
Навыки: +10 к двуручному оружию, +5 к кузнечному делу, блокированию, одноручному оружию, красноречию и легкой броне
Особенности: сопротивление холоду 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: все находящиеся рядом враги на тридцать секунд разбегаются в панике
Норды — воины классические. Могут вертеть над головой огромную
секиру, могут носить щит и меч. В трудной ситуации, как и имперцы, могут
взять передышку на полминуты — правда, только если враги находятся
рядом.
Но круче всего у нордов их природная сопротивляемость холоду. Смело
скажу, что это лучшая игровая особенность в Скайриме. Почему? Потому что
здесь холодно, и враги тут очень часто бьют магией холода. Холодом
дышат многие драконы. Холодные сосульки мечут ведьмы и колдуны на свежем
воздухе и в подземельях. И наконец, холодом веет из нордских гробниц —
восставшие из мертвых викинги обожают приморозить тех, кто их
потревожил. А ходить в гробницы вы будете часто. Так что, если
сомневаетесь, берите норда, не пожалеете. Раса это и полезная и вполне
симпатичная (уж точно красивее орков и эльфов).
Орк
Навыки: +10 к тяжелой броне, +5 к кузнечному делу, блокированию, двуручному и одноручному оружию и зачарованию
Особенности: нет
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: в течение минуты в ближнем бою входящий урон ополовинивается, а наносимый удваивается
На фоне могучих нордов орки как-то теряются, хотя они вроде бы тоже
воины. К тому же на месте орков я бы обиделся на разработчиков за то,
что те не выдали им ни одной сопротивляемости. Даже небольшая прибавка к
здоровью была бы кстати. Но, увы — орки оказались недостойны и такой
малости.
Тем не менее возможность взять и целую минуту почти безнаказанно
крошить всех вокруг, полезна в сражениях с боссами. Но один раз в
день... Как-то маловато, если игрок не готов после каждого подземелья
насильно загонять орка в постель.
Редгард
Навыки: +10 к одноручному оружию, +5 к кузнечному делу, стрельбе, изменению, разрушению и блокированию
Особенности: сопротивление ядам 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: в течение минуты энергия восстанавливается с десятикратной скоростью
Редгарды, соседи орков по провинции Хаммерфелл, — тоже воины. Увы, в
своей области они проигрывают и нордам, и оркам. Их расовая особенность
несколько бестолкова, яды в Скайриме — не такая большая проблема.
Пауков в игре мало, серьезно отравить они не могут, а кроме них найти
ядовитых тварей можно разве что в двемерских руинах. Но бесконечный
запас энергии раз в день позволяет редгардам целую минуту мчаться
спринтом, дубасить врагов усиленными ударами и снайперски обстреливать
издалека. Не бог весть что, но тоже полезно.
Темный эльф
Навыки: +10 к разрушению, +5 к скрытности, легкой броне, иллюзии, алхимии и изменению
Особенности: сопротивление огню 50%
Заклинания: пламя, лечение, искры
Специальное умение: пламенный кокон наносит всем окружающим врагам периодический урон в 10 единиц в течение одной минуты
Темные эльфы, жители Морровинда, — специфические маги. Судя по их
особенностям и умениям, разработчики хотели сделать из них «бойцовых
волшебников», носящих легкую броню, размахивающих каким-нибудь холодным
оружием и мечущих заклинания. Такой класс в игре вполне жизнеспособен, а
сопротивление огню хоть и не так полезно, как сопротивление холоду, но в
бою с огнеметными драконами поможет.
► Двемерские руины — это не только головоломки и ядовитые твари, но и ценные источники камней душ.
* * *
А теперь выжимка:
- Лучшие воины: норд, бретонец, орк.
- Лучшие маги: бретонец, высокий эльф, темный эльф.
- Лучшие воры и стрелки: здесь ни у кого принципиального преимущества нет, выбирайте по вкусу.