Картостроение
jenya_arxipovДата: Суббота, 05.11.2016, 19:03 | Сообщение # 1
Живодёр (от слова "стоматолог")
Группа: Модераторы
Сообщений: 1933
Задаем вопросы и по возмржности получаем ответы исключительно по картостроению в семнадцатом симуляторе фермерства. Флуд наказывается.

Удачи!
_________________________________________
При возникновении проблемы с картостроением,задавая вопрос в теме,предоставляйте ЛОГ файл. Он находится в директории модов и сохраненных игр C:\Users\Имя вашей учетной записи\Documents\My Games(для тех кто в танке)! Так же желателен скриншот или несколько,что хотите сделать и что в итоге получается. Не забывайте так же делать бекапы файлов карты,чтобы не потерять большую часть наработок!
ShurikДата: Воскресенье, 11.06.2017, 12:28 | Сообщение # 526
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
Volodya(VVS), Кстати Володя,обрати внимание,что сплайн ты по ротате повернул на -45.447 ,у тебя и колеса на поезде вывернуты назад,и плюс под углом 45 градусов.Так что все должно быть в нулях smile
Volodya(VVS)Дата: Понедельник, 12.06.2017, 14:44 | Сообщение # 527
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2048
Shurik, да я уже понял ,свою ошибку, которую совершил еще как только сплайн поместил на рельсы зачаток этот и повернул, не знал что его нельзя так ворочать, потому как делал для ручных поездов, там это никак не сказалось smile

Добавлено (12.06.2017, 14:44)
---------------------------------------------
Забавный факт, щас решил карту проверил, ну сплайн по новой естественно начат, и думаю ну не будет наверное поезда, а тут на те раз на него переключился surprised оказываается его вообще можно и не кольцевать, а просто линией провести из точки А в точку Б
Но есть еще вопрос, эти шлагнбаумы, их можно как-то заставить работать и на ручной поезд, чтоб при его приближении к ним они срабатывали? Нужные строки скопировал в хлам железки ручной, но наверное надо еще и из гиганта сделаь копию в группу ручных железок

MyjakiДата: Понедельник, 12.06.2017, 14:54 | Сообщение # 528
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Цитата Shurik ()
Ну а файл dirty_density.png сделал на нужный размер?
...упс,тупанул чёт,пардон муа)))
myg12Дата: Понедельник, 12.06.2017, 22:12 | Сообщение # 529
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 48
Такой вопрос возник. Решил немного подкорректировать одну карту - почистить двор от всякого металлолома и прочего хлама.  И столкнулся с тем, что ГЕ не видит 2 декоративных легковых автомобиля, которые торчат посреди двора и мешают мне. Как их удалить?
Если что - карта Small_Wood_Map v2 final

Добавлено (12.06.2017, 22:12)
---------------------------------------------
Такой вопрос возник. Решил немного подкорректировать одну карту - почистить двор от всякого металлолома и прочего хлама.  И столкнулся с тем, что ГЕ не видит 2 декоративных легковых автомобиля, которые торчат посреди двора и мешают мне. Как их удалить?
Если что - карта Small_Wood_Map v2 final

alex6814Дата: Понедельник, 12.06.2017, 23:45 | Сообщение # 530
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Здарова ребят. Извините если не в тот раздел но все же. Вообщем делаю карту, добавил в карту через ГЕ 7.1 мод завода по производству топлива, но при прописке в модеск ругается на толи на скрипты толи на добавляемые культуры через newFilltypes ( карта грузится и потом перед запуском раздаются звуки заводов и животных и карта виснет). Мододел я не великий а ток учусь, по этому хотел бы спросить можно ли один скрипт использовать для нескольких модов и как правильно прописать культуры через newFilltypes (10 штук)?  И может ли карта вылетать из за конвертированого завода из ФС15?
KordellДата: Вторник, 13.06.2017, 00:34 | Сообщение # 531
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
Цитата myg12 ()
Такой вопрос возник. Решил немного подкорректировать одну карту - почистить двор от всякого металлолома и прочего хлама.  И столкнулся с тем, что ГЕ не видит 2 декоративных легковых автомобиля, которые торчат посреди двора и мешают мне. Как их удалить?
Эти машины подгружаются уже в игре. А чтобы их удалить, находите в ГЕ группу splines → trafficSplines → parkedCars, там смотрите какие из трансформгрупп находятся на местах ненужных машин и просто эти группы удаляете.

Цитата alex6814 ()
Вообщем делаю карту, добавил в карту через ГЕ 7.1 мод завода по производству топлива, но при прописке в модеск ругается на толи на скрипты толи на добавляемые культуры через newFilltypes ( карта грузится и потом перед запуском раздаются звуки заводов и животных и карта виснет). Мододел я не великий а ток учусь, по этому хотел бы спросить можно ли один скрипт использовать для нескольких модов и как правильно прописать культуры через newFilltypes (10 штук)?  И может ли карта вылетать из за конвертированого завода из ФС15?
Лог карты под спойлер выложите.
Один скрипт для нескольких модов можно использовать только в теории, на практике всё зависит от конкретного скрипта и модов.
Из-за конвертированого завода карта вылетать может, если конверт делали люди далёкие от скриптов. Если же этот завод уже работает на одной из карт в FS17, то причина либо в кривой прописке, либо в конфликте с другим модом.


Сообщение отредактировал Kordell - Вторник, 13.06.2017, 00:35
alex6814Дата: Вторник, 13.06.2017, 11:19 | Сообщение # 532
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Цитата Kordell ()
Цитата alex6814 ()Вообщем делаю карту, добавил в карту через ГЕ 7.1 мод завода по производству топлива, но при прописке в модеск ругается на толи на скрипты толи на добавляемые культуры через newFilltypes ( карта грузится и потом перед запуском раздаются звуки заводов и животных и карта виснет). Мододел я не великий а ток учусь, по этому хотел бы спросить можно ли один скрипт использовать для нескольких модов и как правильно прописать культуры через newFilltypes (10 штук)?  И может ли карта вылетать из за конвертированого завода из ФС15?
Лог карты под спойлер выложите.
Один скрипт для нескольких модов можно использовать только в теории, на практике всё зависит от конкретного скрипта и модов.
Из-за конвертированого завода карта вылетать может, если конверт делали люди далёкие от скриптов. Если же этот завод уже работает на одной из карт в FS17, то причина либо в кривой прописке, либо в конфликте с другим модом.
 


Добавлено (13.06.2017, 11:16)
---------------------------------------------


Добавлено (13.06.2017, 11:19)
---------------------------------------------


Добавлено (13.06.2017, 11:19)
---------------------------------------------




Сообщение отредактировал alex6814 - Вторник, 13.06.2017, 11:19
MyjakiДата: Среда, 14.06.2017, 14:00 | Сообщение # 533
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Мужики,подскажите что за ошибка,при посадке деревьев?!
ЛОГ
ShurikДата: Среда, 14.06.2017, 16:47 | Сообщение # 534
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 545
Myjaki, Сань,я конечно не знаток в этом деле,мне кажется конфликт с каким то модом.Попробуй убери все моды с папки mods  и посмотри

Сообщение отредактировал Shurik - Среда, 14.06.2017, 16:48
CheetahДата: Среда, 14.06.2017, 17:42 | Сообщение # 535
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 287
Myjaki, Саня, можешь пожалуйста скинуть свою карту в ЛС или, тут на форуме выложить, в том состоянии котором есть. Мне просто хочется на больших полях поработать, а не огородах. Уже 100 Га мало на Бигах.
KordellДата: Среда, 14.06.2017, 21:13 | Сообщение # 536
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 277
alex6814, во первых, такие моды лучше тестировать без остального, чтобы сразу исключить конфликты.
Устраните то, что указано под спойлером и уберите лишние моды перед следующим тестом.

Myjaki, у предыдущего картодела похожие ошибки в логе. Так что либо конфликт, либо проблемв с пропиской. Может в этих пресловутых onCreate-объектах ошибка.
Volodya(VVS)Дата: Среда, 14.06.2017, 21:32 | Сообщение # 537
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2048
Цитата Kordell ()
Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_visableVorota - двойной saveId где-то в этой теме обсуждали, поищите.
это надо в шейдере указанном нумеровать ворота, т.е. индекс менять например door01 а следующая door02, в общем суть в том чтоб названия не совпадали
alex6814Дата: Среда, 14.06.2017, 23:20 | Сообщение # 538
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Цитата Kordell ()
Error: Missing descVersion attribute in mod AAA_UniversalProcessKit - игра не видит строку <modDesc descVersion="32"> в файле modDesc, от чего мод в игру не подгружается. Либо её там нет и надо прописать, либо где-то в файле пропущен тэг и надо его поставить. Насколько я знаю, мод UniversalProcessKit используют многие предприятия и дальнейшая куча ошибок может быть следствием этой.
Насчет таких ошибок я знаю, они не критичны по этому я их на финал оставил. А вот ошибки типа 
Цитата
FabrikScript v2.1.8.1: ERROR: invalid fillType sliva in sliva

Цитата
Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_visableVorota
очень волнуют и интересовали меня. Спасибо что обьяснил, + тебе к карме

Добавлено (14.06.2017, 23:20)
---------------------------------------------
Теперь осталось узнать как прописать новые культуры. А скриптом fruitRegister.lua можно прописать не знаете?

Код
-- Ananass

print("register fruit type: Ananass");
local ananassHudFile = regFileLUA.."ananassHud";
FruitUtil.registerFruitType("ananass", g_i18n:getText("ananass"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, ananassHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["ananass"].index);
      end;
   end
end;

-- Banana

print("register fruit type: Banana");
local bananaHudFile = regFileLUA.."bananaHud";
FruitUtil.registerFruitType("banana", g_i18n:getText("banana"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, bananaHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["banana"].index);
      end;
   end
end;

-- Chilies

print("register fruit type: Chilies");
local chiliesHudFile = regFileLUA.."chiliesHud";
FruitUtil.registerFruitType("chilies", g_i18n:getText("chilies"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, chiliesHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["chilies"].index);
      end;
   end
end;

-- Erdbeere

print("register fruit type: Erdbeere");
local erdbeereHudFile = regFileLUA.."erdbeereHud";
FruitUtil.registerFruitType("erdbeere", g_i18n:getText("erdbeere"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, erdbeereHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["erdbeere"].index);
      end;
   end
end;

-- Garlic

print("register fruit type: Garlic");
local garlicHudFile = regFileLUA.."garlicHud";
FruitUtil.registerFruitType("garlic", g_i18n:getText("garlic"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, garlicHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["garlic"].index);
      end;
   end
end;

-- Green_onions

print("register fruit type: Green_onions");
local green_onionsHudFile = regFileLUA.."green_onionsHud";
FruitUtil.registerFruitType("green_onions", g_i18n:getText("green_onions"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, green_onionsHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["green_onions"].index);
      end;
   end
end;

-- Hazel

print("register fruit type: Hazel");
local hazelHudFile = regFileLUA.."hazelHud";
FruitUtil.registerFruitType("hazel", g_i18n:getText("hazel"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, hazelHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["hazel"].index);
      end;
   end
end;

-- Himbeere

print("register fruit type: Himbeere");
local himbeereHudFile = regFileLUA.."himbeereHud";
FruitUtil.registerFruitType("himbeere", g_i18n:getText("himbeere"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, himbeereHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["himbeere"].index);
      end;
   end
end;

-- Lavendel

print("register fruit type: Lavendel");
local lavendelHudFile = regFileLUA.."lavendelHud";
FruitUtil.registerFruitType("lavendel", g_i18n:getText("lavendel"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, lavendelHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["lavendel"].index);
      end;
   end
end;

--  Lemon

print("register fruit type: Lemon");
local lemonHudFile = regFileLUA.."lemonHud";
FruitUtil.registerFruitType("lemon", g_i18n:getText("lemon"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, lemonHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["lemon"].index);
      end;
   end
end;

-- Nuts

print("register fruit type: Nuts");
local nutsHudFile = regFileLUA.."nutsHud";
FruitUtil.registerFruitType("nuts", g_i18n:getText("nuts"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, nutsHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["nuts"].index);
      end;
   end
end;

-- Oranges

print("register fruit type: Oranges");
local orangesHudFile = regFileLUA.."orangesHud";
FruitUtil.registerFruitType("oranges", g_i18n:getText("oranges"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, orangesHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["oranges"].index);
      end;
   end
end;

-- Sanddorn

print("register fruit type: Sanddorn");
local sanddornHudFile = regFileLUA.."sanddornHud";
FruitUtil.registerFruitType("sanddorn", g_i18n:getText("sanddorn"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, sanddornHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["sanddorn"].index);
      end;
   end
end;

-- Tangerines

print("register fruit type: Tangerines");
local tangerinesHudFile = regFileLUA.."tangerinesHud";
FruitUtil.registerFruitType("tangerines", g_i18n:getText("tangerines"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.3, 1.5, 0.1, true, tangerinesHudFile, {0.1, 0.5, 0.8, 1});   
   
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
   if origSowingMachineLoad ~= nil then
      origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
   end;
   
   for k,v in pairs(self.seeds) do  
      fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
      if v == fruitTypeDesc.index then
         table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["tangerines"].index);
      end;
   end
end;
cer5840Дата: Четверг, 15.06.2017, 10:58 | Сообщение # 539
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Мужики, а никто для себя Сосновку не "выдёргивал" из игры? Если есть - поделитесь ПЖ!
Volodya(VVS)Дата: Четверг, 15.06.2017, 19:16 | Сообщение # 540
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2048
А кто знает как сделать карту пдамап(размер карты щас 2048), так черновую чтоб корректно смотреть в игре на уже выставленные объекты

Добавлено (15.06.2017, 19:16)
---------------------------------------------
А еще вопрос, кто-то кажется смог в поезд добавить платформу для перевозки техники, может ли этот человек подсказать как это сделать, а может и поделится файликами. Т.к. на арте планируется часть карты, куда ток на поезде, а там будет и заготовка леса, и даже если вывозить его оттуда на поезде, то вырубку леса и доставку к поезду все равно же на технике делать надо.


И инфа на заметку, для тех кто делает треловочники, на офсайте же был конкурс и там был мод интересный, где бревна цепью подцеплялись и можно было их волочить, а это значит, что и к трелям теперь можно это применить и уже они будут иметь практическую цель в игре.
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB