Вопросы по модостроению
|
|
shnurok | Дата: Вторник, 06.12.2016, 11:31 | Сообщение # 241 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитатаgam0ver ( ) шейдер грязи удалить надо было Или в ГЕ заменить на VehicleShader
|
|
| |
sanja87 | Дата: Вторник, 06.12.2016, 14:50 | Сообщение # 242 |
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 56
|
Erlan10, спасибо,теперь хоть крылья не трет
|
|
| |
Erlan10 | Дата: Вторник, 06.12.2016, 17:04 | Сообщение # 243 |
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 257
|
Ооо точно шейдер же, спасибо всем
|
|
| |
shnurok | Дата: Вторник, 06.12.2016, 22:55 | Сообщение # 244 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Раньше дел с многокомпонентными деталями не имел, по этому прошу помощи у вас. Вопрос вот в чём: в блоке компонентов тележки для жатки thueringerAgrarLeguan40 есть такие строки <collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/> <collisionPair component1="1" component2="2" enabled="false"/> <collisionPair component1="2" component2="3" enabled="false"/> так вот я не пойму для чего это и какая связь? Модель четырёхкомпонентная. Моя телега будет из шести компонентов
Добавлено (06.12.2016, 20:28) --------------------------------------------- Ладно, раз этого никто не знает, то задам другой вопрос... Компоненты как-то хлипко в игре держатся. Дышло отрывается, когда цепляешся прицепом за что-нибудь, и та штуковина, типа поворотного круга, тоже болтается. В общем всё как будто скреплено пружинами. Что не так?Добавлено (06.12.2016, 22:55) --------------------------------------------- Блин, ну кто-нибудь знает хотя бы почему на прицепе переднюю тележку всё время тянет вправо. Как остановишься, так её вообще в бок оттягивает как по льду съезжает
Сообщение отредактировал shnurok - Вторник, 06.12.2016, 20:29 |
|
| |
jenya_it | Дата: Среда, 07.12.2016, 01:10 | Сообщение # 245 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
|
Цитатаshnurok ( ) Компоненты как-то хлипко в игре держатся. Нужно дышло сделать тяжелее и есть параметр в моддеске.хмл (solverIterationCount="120") Установи 120 - это по моему максимальное значение. Допустим стандартный прицеп (kroegerHKD302) имеет такую развесовку: кузов - 3.083 тележка - 1.028 дышло - 0.235
Цитатаshnurok ( ) почему на прицепе переднюю тележку всё время тянет вправо. Скорее всего центр масс смещён в правую сторону.
|
|
| |
cer5840 | Дата: Среда, 07.12.2016, 04:50 | Сообщение # 246 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
|
Цитатаjenya_it ( ) solverIterationCount="120"... В самом Гиганте не видел ни разу даже "10", обычно "4", хотя в ХМЛ прописано именно "10" бывает... За что этот параметр вообще отвечает, не в курсе?
|
|
| |
jenya_it | Дата: Среда, 07.12.2016, 06:37 | Сообщение # 247 |
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 360
|
Цитатаcer5840 ( ) За что этот параметр вообще отвечает, не в курсе? По ощущениям соединение становится жестче, но не исключаю что это мне показалось что этот параметр влияет на это. В движке Unity 3D: Edit -> Project Settings -> Physics -> Solver Iteration Count Чем это значение выше, тем точнее расчёт коллизий. Думаю в Giant это примерно то-же самое...
На форуме GIANT вычитал такое: Код Solver iteration count prevents the object from vibrating/shakeing, max recommended number was 20 but could now be more. Перевод (машинный) Код Solver Iteration Count предотвращает объект от вибраций / сотрясения, рекомендуемое число было не более 20, но теперь может быть больше. "Вопрос был ещё по FS13"
|
|
| |
cer5840 | Дата: Среда, 07.12.2016, 09:41 | Сообщение # 248 |
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
|
Цитатаjenya_it ( ) "Вопрос был ещё по FS13"... Да в 13-й это не шибко работало, с тех пор многое изменилось в конфиге моделей...
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 07.12.2016, 11:12 | Сообщение # 249 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Жека, спасибо, теперь буду знать хотя бы что значит это solverIterationCount На дефолтном прицепе для жаток двухосный это значение стоит "30", на прицепе для тюков и поддонов "10", а вот на Холмеровском прицепе первый компонент 20, а остальные по 10 Но всё равно не нашёл никакой связи с этой писаниной: <collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/> <collisionPair component1="1" component2="2" enabled="false"/> <collisionPair component1="2" component2="3" enabled="false"/> У всех прицепов разное количество строк от 1 до 3, хотя компонентов на них 3-4
Сообщение отредактировал shnurok - Среда, 07.12.2016, 11:15 |
|
| |
gam0ver | Дата: Среда, 07.12.2016, 11:23 | Сообщение # 250 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
shnurok, тут речь идет явно про пары коллизий. Например "0" и "3", "1" и "2". Может чего-то (физика и т.п.) обсчитывается как одна - хз, я только гадать тут могу. Посмотри по номерам компонентов - на что похоже.
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 07.12.2016, 12:01 | Сообщение # 251 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
gam0ver, да думал про это, но мой мозг не настолько прокачан, как комп мисс Ирины Может мозг на чём-то зациклен у себя, что не вижу очевидного. Вот из чего состоит эта китайская грамота: <collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/> где "0" -это главная коллизия прицепа, а "3"-это коллизия дышла
<collisionPair component1="1" component2="2" enabled="false"/> "1"-это коллизия передней поворотной оси, а "2"-коллизия задней
<collisionPair component1="2" component2="3" enabled="false"/> "2"-коллизия задней поворотной оси, "3"-коллизия дышла Дышло присобачено к передней оси, а в строке дышло как-то связано с задней осью
|
|
| |
gam0ver | Дата: Среда, 07.12.2016, 12:18 | Сообщение # 252 |
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1243
|
shnurok, короче вот: https://gdn.giants-software.com/thread.php?categoryId=20&threadId=3275
Все что я понял, что это один из видов соединения компонентов. Использовать ИЛИ "joint component", ИЛИ "collisionPair component". Первый - шарнирное соединение, второй - жесткое. Наверное...
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 07.12.2016, 14:28 | Сообщение # 253 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Цитатаgam0ver ( ) gam0ver, спасибо. Я там тоже мало что понял, но зато понял, что эти строки , которые я указывал, там лишние вообще. Их не должно быть, как я понял, если компоненты уже соединены joint component. Удалил свои строки, и в логе теперь пропали все варнинги по этому поводу.
Сообщение отредактировал shnurok - Среда, 07.12.2016, 18:53 |
|
| |
Walgalla | Дата: Среда, 07.12.2016, 20:09 | Сообщение # 254 |
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
|
Привет всем! Помогите пожалуйста, а то уже мосх кипит... Конвертнул полуприцеп из ФС15, в целом все работает, но когда наполняешь, визуально он остаеться пустой, хотя индикатор згрузки идет, и выгрузка тоже работает. Смотрел на fillVolume, его shape fillVolumeShape, вроде как все правильно. Уже все облазил, сравнивал з другими полуприцепами, ну не вижу проблемы и все тут! Может кто подскажет куда копать дальше ???
|
|
| |
shnurok | Дата: Среда, 07.12.2016, 23:47 | Сообщение # 255 |
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
|
Я тут забыл узнать ещё один очень важный вещь. Масса модели будет такая какую сделаешь через поле Density, но это понятно когда модель однокомпонентная, и нужно сделать реальную массу, а как на счёт многокомпонентных моделей? Я имею ввиду каждому компоненту нужно выставлять его реальную массу? К примеру рама-500кг, тележка-200 и т.д. Или реальную массу нужно выставлять только в первом компоненте (рама), а остальные как выйдет?
|
|
| |