Страница 17 из 34«1215161718193334»
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Вопросы по модостроению
shnurokДата: Вторник, 06.12.2016, 11:31 | Сообщение # 241
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2081
Цитатаgam0ver ()
шейдер грязи удалить надо было
Или в ГЕ заменить на VehicleShader
sanja87Дата: Вторник, 06.12.2016, 14:50 | Сообщение # 242
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 56
Erlan10, спасибо,теперь хоть крылья не трет biggrin
Erlan10Дата: Вторник, 06.12.2016, 17:04 | Сообщение # 243
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 168
Ооо точно шейдер же, спасибо всем  happy
shnurokДата: Вторник, 06.12.2016, 22:55 | Сообщение # 244
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2081
Раньше дел с многокомпонентными деталями не имел, по этому прошу помощи у вас. Вопрос вот в чём: в блоке компонентов тележки для жатки thueringerAgrarLeguan40 есть такие строки
<collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/>
<collisionPair component1="1" component2="2" enabled="false"/>
<collisionPair component1="2" component2="3" enabled="false"/>
так вот я не пойму для чего это и какая связь? Модель четырёхкомпонентная. Моя телега будет из шести компонентов

Добавлено (06.12.2016, 20:28)
---------------------------------------------
Ладно, раз этого никто не знает, то задам другой вопрос...
Компоненты как-то хлипко в игре держатся. Дышло отрывается, когда цепляешся прицепом за что-нибудь, и та штуковина, типа поворотного круга, тоже болтается. В общем всё как будто скреплено пружинами. Что не так?

Добавлено (06.12.2016, 22:55)
---------------------------------------------
Блин, ну кто-нибудь знает хотя бы почему на прицепе переднюю тележку всё время тянет вправо. Как остановишься, так её вообще в бок оттягивает как по льду съезжает

Сообщение отредактировал shnurok - Вторник, 06.12.2016, 20:29
jenya_itДата: Среда, 07.12.2016, 01:10 | Сообщение # 245
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 312
Цитатаshnurok ()
Компоненты как-то хлипко в игре держатся.
Нужно дышло сделать тяжелее и есть параметр в моддеске.хмл (solverIterationCount="120")
Установи 120 - это по моему максимальное значение.
Допустим стандартный прицеп (kroegerHKD302) имеет такую развесовку:
кузов - 3.083
тележка - 1.028
дышло - 0.235

Цитатаshnurok ()
почему на прицепе переднюю тележку всё время тянет вправо.
Скорее всего центр масс смещён в правую сторону.
cer5840Дата: Среда, 07.12.2016, 04:50 | Сообщение # 246
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 86
Цитатаjenya_it ()
solverIterationCount="120"...
В самом Гиганте не видел ни разу даже "10", обычно "4", хотя в ХМЛ прописано именно "10" бывает... За что этот параметр вообще отвечает, не в курсе?
jenya_itДата: Среда, 07.12.2016, 06:37 | Сообщение # 247
Механик
Группа: V.I.P.
Сообщений: 312
Цитатаcer5840 ()
За что этот параметр вообще отвечает, не в курсе?

По ощущениям соединение становится жестче, но не исключаю что это мне показалось что этот параметр влияет на это.
В движке Unity 3D:
Edit -> Project Settings -> Physics -> Solver Iteration Count
Чем это значение выше, тем точнее расчёт коллизий.

Думаю в Giant это примерно то-же самое...

На форуме GIANT вычитал такое:

Код
Solver iteration count prevents the object from vibrating/shakeing, max recommended number was 20 but could now be more.
Перевод (машинный)

Код
Solver Iteration Count предотвращает объект от вибраций / сотрясения, рекомендуемое число было не более 20, но теперь может быть больше.
"Вопрос был ещё по FS13"
cer5840Дата: Среда, 07.12.2016, 09:41 | Сообщение # 248
Механизатор
Группа: Постоянный
Сообщений: 86
Цитатаjenya_it ()
"Вопрос был ещё по FS13"...
Да в 13-й это не шибко работало, с тех пор многое изменилось в конфиге моделей...
shnurokДата: Среда, 07.12.2016, 11:12 | Сообщение # 249
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2081
Жека, спасибо, теперь буду знать хотя бы что значит это  solverIterationCount
На дефолтном прицепе для жаток двухосный это значение стоит "30", на прицепе для тюков и поддонов "10", а вот на Холмеровском прицепе первый компонент 20, а остальные по 10
Но всё равно не нашёл никакой связи с этой писаниной:
<collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/>
<collisionPair component1="1" component2="2" enabled="false"/>
<collisionPair component1="2" component2="3" enabled="false"/>
У всех прицепов разное количество строк от 1 до 3, хотя компонентов на них 3-4


Сообщение отредактировал shnurok - Среда, 07.12.2016, 11:15
gam0verДата: Среда, 07.12.2016, 11:23 | Сообщение # 250
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1184
shnurok, тут речь идет явно про пары коллизий. Например "0" и "3", "1" и "2". Может чего-то (физика и т.п.) обсчитывается как одна - хз, я только гадать тут могу. Посмотри по номерам компонентов - на что похоже.
shnurokДата: Среда, 07.12.2016, 12:01 | Сообщение # 251
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2081
gam0ver, да думал про это, но мой мозг не настолько прокачан, как комп мисс Ирины biggrin Может мозг на чём-то зациклен у себя, что не вижу очевидного. Вот из чего состоит эта китайская грамота:
<collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/>
где "0" -это главная коллизия прицепа, а "3"-это коллизия дышла

<collisionPair component1="1" component2="2" enabled="false"/>
"1"-это коллизия передней поворотной оси, а "2"-коллизия задней

<collisionPair component1="2" component2="3" enabled="false"/>
"2"-коллизия задней поворотной оси, "3"-коллизия дышла
Дышло присобачено к передней оси, а в строке дышло как-то связано с задней осью wacko
gam0verДата: Среда, 07.12.2016, 12:18 | Сообщение # 252
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1184
shnurok, короче вот: https://gdn.giants-software.com/thread.php?categoryId=20&threadId=3275

Все что я понял, что это один из видов соединения компонентов. Использовать ИЛИ "joint component", ИЛИ "collisionPair component".
Первый - шарнирное соединение, второй - жесткое.
Наверное... smile
shnurokДата: Среда, 07.12.2016, 14:28 | Сообщение # 253
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2081
 gam0ver, спасибо. Я там тоже мало что понял, но зато понял, что эти строки , которые я указывал, там лишние вообще. Их не должно быть, как я понял, если компоненты уже соединены joint component. Удалил свои строки, и в логе теперь пропали все варнинги по этому поводу.

Сообщение отредактировал shnurok - Среда, 07.12.2016, 18:53
WalgallaДата: Среда, 07.12.2016, 20:09 | Сообщение # 254
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Привет всем! Помогите пожалуйста, а то уже мосх кипит...
Конвертнул полуприцеп из ФС15, в целом все работает, но когда наполняешь, визуально он остаеться пустой, хотя индикатор згрузки идет, и выгрузка тоже работает. Смотрел на fillVolume, его shape fillVolumeShape, вроде как все правильно. Уже все облазил, сравнивал з другими полуприцепами, ну не вижу проблемы  и все тут!
Может кто подскажет куда копать дальше ???
shnurokДата: Среда, 07.12.2016, 23:47 | Сообщение # 255
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2081
Я тут забыл узнать ещё один очень важный вещь. Масса модели будет такая какую сделаешь через поле Density, но это понятно когда модель однокомпонентная, и нужно сделать реальную массу, а как на счёт многокомпонентных моделей? Я имею ввиду каждому компоненту нужно выставлять его реальную массу? К примеру рама-500кг, тележка-200 и т.д. Или реальную массу нужно выставлять только в первом компоненте (рама), а остальные как выйдет?
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Страница 17 из 34«1215161718193334»
Поиск:

Copyright © 2009-2017 TRUCKGAME.CLUB