Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Вопросы по модостроению
cer5840Дата: Среда, 12.04.2017, 17:34 | Сообщение # 661
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата shnurok ()
С поворотным кругом, или так?
Да какая разница какой прицеп? Просто товарисчь, когда конвертил, похерил что ему ГЕ писал в логе конверта (какой скрипт "косячит", где прописка в ХМЛ "кривая" и т.д. и т.п.), а теперь вопросы задаёт "на засыпку"! Не всё так просто с "облачным конвертером", надо и своими мозгами и грабками пошевелить!
shnurokДата: Среда, 12.04.2017, 18:02 | Сообщение # 662
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 3180
Цитата cer5840 ()
Да какая разница какой прицеп?
Вроде бы есть разница. Я не мог подцепить мажару из за того, что аттачер в хмл был какай-то непонятный, даже не знаю как и кто там это прописал. Сравнил аттачеры в хмл прицепов разных конструкций, и заметил разную писанину. Так как прицеп был с поворотным кругом, то скопировал строки с похожего дефолтного прицепа, с вставлением своего индекса. Прицеп заработал.
cer5840Дата: Четверг, 13.04.2017, 00:55 | Сообщение # 663
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата shnurok ()
и заметил разную писанину...
Да само собой, в ФС17 проделана огромная работа по оптимизации ВСЕЙ техники (хотя некоторые "игрули" до сих пор этого не поняли и хают 17-ю, продолжая гамать ФС13 и ФС15!), и, естественно, многие "аттачеры", "партикл аниматион" и ещё многое-многое в корне изменилось относительно предыдущих версий... Вот поэтому разрабы и сделали этот "облачный конвертер", который делает основную массу рутинной работы, но не всё, но при этом он и указывает при конверте в своём логе, что ему не удалось сделать, значит эти моменты изначально были "не совсем в тему" и приходится это уже корректировать вручную. А если самому всё переделывать в ручном режиме, то один мод будешь конвертить месяца 2-3, и не факт, что вообще сможешь это сделать хотя бы на уровне дефолта!
SpitfireMkIДата: Четверг, 13.04.2017, 11:09 | Сообщение # 664
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
ПТС 12 арба, да с поворотным кругом

Добавлено (13.04.2017, 11:09)
---------------------------------------------
в том то и дело, что ошибок он не выдает

xxz1Дата: Четверг, 13.04.2017, 11:16 | Сообщение # 665
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 69
SpitfireMkI, 
Цитата
а он не цепляется к трактору
Поставь правильный аттачер и правильный индекс
вот пример прописки с поворотным кругом
<inputAttacherJoints>
<inputAttacherJoint index="2>0|0" jointType="trailer" rootNode="2>" attacherHeight="0.9" />
</inputAttacherJoints>
2>0|0  индекс прицепного аттачера
rootNode="2>" номер компонента в котором находится аттачер


Сообщение отредактировал xxz1 - Четверг, 13.04.2017, 11:16
SpitfireMkIДата: Четверг, 13.04.2017, 15:02 | Сообщение # 666
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Цитата xxz1 ()
Поставь правильный аттачер и правильный индекс
Спасибо, зацеп победил, теперь буду разбираться дольше, со светом и погрузкой
cer5840Дата: Четверг, 13.04.2017, 15:42 | Сообщение # 667
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата SpitfireMkI ()
в том то и дело, что ошибок он не выдает...
 Разговор не о игровом логе, надо было смотреть лог (а для верности и сохранить его куда-нибудь, например в ту же папку с прицепом) в ОБЛАЧНОМ КОНВЕРТЕРЕ, когда конвертировал прицеп!
SpitfireMkIДата: Четверг, 13.04.2017, 17:16 | Сообщение # 668
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Цитата cer5840 ()
в ОБЛАЧНОМ КОНВЕРТЕРЕ, когда конвертировал прицеп!
В том то и дело, нет там ошибок, и индекса аттачера не было вообще, сам аттачер есть и все, он не прописан
pavelmanДата: Пятница, 14.04.2017, 19:34 | Сообщение # 669
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 178
GIANTS Editor v7.1.0 64bit



7.1.0 (14.03.2017)
– Added prefabs dialog
– Fixed spline rendering
– Fixed spline selection
– Fixed freeze transformation
– Fixed animation window, it showed the wrong animation time

https://translate.google.com/


7.1.0 (14.03.2017)
- диалог Добавленные Prefabs
- Исправлена визуализация сплайна
- Исправлен выбор сплайн
- Фиксированное преобразование вымораживания
- Исправлено окно анимации, он показал неправильное время анимации

CarelДата: Среда, 19.04.2017, 20:42 | Сообщение # 670
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
снова я со своими вопросами... От чего зависит мощность трактора для орудия? Есть какое-то соотношение параметров, или шкалы их пересчета? в2015й я задавал этот вопрос, но так и никто не ответил... Может, отношение массы коллизии к чему-то? или что еще может там быть у навесного неприводного агрегата без использовапния ВОМ....
cer5840Дата: Четверг, 20.04.2017, 07:53 | Сообщение # 671
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата Carel ()
или что еще может там быть у навесного неприводного агрегата без использовапния ВОМ...
Ну шкалы или таблицы не видел, а так, вроде кроме регулировки масс и всех колизий в ГЕ, в хмл есть такие теги:
<speedLimit value="15" />
<powerConsumer neededPtoPower="0" forceNode="0>" maxForce="85" /> - speedLimit value="15" - рабочая скорость агрегата, neededPtoPower="0" - мощность, отбираемая ВОМ при работе агрегата, maxForce="85" - мощность, требуемая для работы агрегата. Эти прописки работают только при условии, что в ГЕ всё сделано и настроено правильно (масса агрегата и, конечно, главная колизия и collisionGround), как-то так...


Сообщение отредактировал cer5840 - Четверг, 20.04.2017, 07:55
CarelДата: Четверг, 20.04.2017, 18:40 | Сообщение # 672
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
cer5840, а пример "правильной настройки", скажем, для культиватора или сеялки - где поискать? опять дефолт ковырять?
cer5840Дата: Пятница, 21.04.2017, 00:31 | Сообщение # 673
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 235
Цитата Carel ()
а пример "правильной настройки"
Ну дефолт, как образец, не так уж и гадко. Я имел ввиду прежде всего установку правильной массы (слишком часто попадаются моды где этот параметр установлен "от балды", и чаще всего, не в меньшую сторону), а ещё часто модель вместе с колизиями "провалена" под "0" translate, и, естественно, для маленького плуга нужен чуть ли не самый большой трактор, если в ХМЛ указана "maxForce" как на дефолте. Часто вижу такое на восточно-европейсих модах, где бывает эта самая "maxForce" даже отсутствует напрочь, потому что если её прописать, этот агрегат не сдвинуть с места. Я обычно высчитаваю среднеарифметическое значение из нескольких дефолтных агрегатов на 1 корпус-стойку-секцию и такие значения прописываю в модовый агрегат. Возни конечно немало выходит, но если хочешь "реализма" в своей игре, то стоит повозиться...
CarelДата: Воскресенье, 23.04.2017, 16:21 | Сообщение # 674
Директор совхоза
Группа: Постоянный
Сообщений: 626
cer5840, реализма хочется... Ибо - что за фигня, сеялку СПЧ-6 или СУПН-8 таскать 100-сильным трактором? когда ее МТЗ-50 и даже ЛТЗ-55 в реале шустро тянут...
ANDREI1994Дата: Вторник, 09.05.2017, 19:12 | Сообщение # 675
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 73
Здравствуйте wink

возможно кто-то взламывал файл dataS.gar и dataS2.gar 17 фермы отзовитесь мне просто нужно узнать точное размещение 3д моделей коров (вытаскивать ничего не нужно т.д) типа путь к папке с коровами и все cry cool


Сообщение отредактировал ANDREI1994 - Вторник, 09.05.2017, 19:32
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB