Страница 10 из 41«12891011124041»
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Вопросы по модостроению
WheatenДата: Четверг, 17.11.2016, 22:40 | Сообщение # 136
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 250
Обнаружилась проблемка: пока сидишь в тракторе всё хорошо, но когда выходишь, рулевая тяга торчит фиг знает куда. В чём может быть причина?

KordellДата: Четверг, 17.11.2016, 23:25 | Сообщение # 137
Механизатор
Группа: Пользователи
Сообщений: 95
Цитата Wheaten ()
Обнаружилась проблемка: пока сидишь в тракторе всё хорошо, но когда выходишь, рулевая тяга торчит фиг знает куда. В чём может быть причина?
Привязка тяги к раме сделана неверно. Если анимация работает, то проблема в самой модели: то ли пивоты не там стоят, то ли иерархия нарушена.
wraith72Дата: Пятница, 18.11.2016, 06:45 | Сообщение # 138
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 101
Цитата Wheaten ()
Обнаружилась проблемка
Если актуально, то конвертнул его. Сейчас убегаю. Сегодня вечером скину.
WheatenДата: Пятница, 18.11.2016, 07:47 | Сообщение # 139
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 250
Цитата wraith72 ()
Если актуально
Кидай, а то башка кипит уже. С моими то познаниями в моделировании такую работу проделать... Но уж очень трактор нравится.
wraith72Дата: Пятница, 18.11.2016, 16:59 | Сообщение # 140
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 101
Цитата Wheaten ()
Кидай
Всё по дефолту. С наймитом работает корректно.
залил на яндекс https://yadi.sk/d/oZRqNskryuiua
WheatenДата: Пятница, 18.11.2016, 18:00 | Сообщение # 141
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 250
Цитата wraith72 ()
залил на яндекс
Жалко мост не "живой".
А я тем временем свой доделал с утра на свежую голову. Жаль никто не отзывается по поводу переднего моста.
Если кому интересно, тыкайте сюда
wraith72Дата: Пятница, 18.11.2016, 18:25 | Сообщение # 142
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 101
Цитата Wheaten ()
Жалко мост не "живой
Так он и в голд-аддоне был не живой. Одной деталью с рамой сделан. Отрезал бы кто его. Тогда можно добавить компонент, собрать и будет живой.
Хотя, в 17фермере, техника местами тоже одной деталью  сделана, однако анимация прикручена. Может кто и знает как это устроено.
WheatenДата: Пятница, 18.11.2016, 18:47 | Сообщение # 143
Механик
Группа: Постоянный
Сообщений: 250
Цитата wraith72 ()
Отрезал бы кто его.
О том и речь.
KordellДата: Пятница, 18.11.2016, 19:21 | Сообщение # 144
Механизатор
Группа: Пользователи
Сообщений: 95
Цитата wraith72 ()
Отрезал бы кто его.
Отрезать-то не долго, да только не факт, что анимация заработает. В FS17 всё на "костях" сделано, а стандартная в половине случаев работать отказывается.
shnurokДата: Пятница, 18.11.2016, 22:17 | Сообщение # 145
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2123
Цитата Kordell ()
да только не факт, что анимация заработает. В FS17 всё на "костях" сделано, а стандартная в половине случаев работать отказывается.
Как отказывается?!! Я в ГЕ комбайн собирал где-то 12-14 часов, и собрал. Теперь осталось ХМЛ написать, и тут узнаю, что половина чего может не заработать? Как же так? sad


Сообщение отредактировал shnurok - Пятница, 18.11.2016, 22:18
KordellДата: Пятница, 18.11.2016, 22:44 | Сообщение # 146
Механизатор
Группа: Пользователи
Сообщений: 95
Цитата shnurok ()
Как отказывается?!! Я в ГЕ комбайн собирал где-то 12-14 часов, и собрал. Теперь осталось ХМЛ написать, и тут узнаю, что половина чего может не заработать? Как же так?
Ну, отчаиваться пока рано. Да, ноют на зарубежных форумах, мол часть анимации не видит прописки в xml. Но может там в скриптах чего изменилось и нужно просто прописывать иначе. Не зря ведь господа Гиганты с конвертером заморочились. Да и тот же toggleAnimatedParts никуда не делся. Обязательно ведь переделают для FS17, ибо вряд ли мододелы галопом кинуться "кости" изучать.
gam0verДата: Пятница, 18.11.2016, 22:51 | Сообщение # 147
Старпер-мизантроп
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1184
Цитата Kordell ()
Да и тот же toggleAnimatedParts никуда не делся. Обязательно ведь переделают для FS17

А в DoorTriggerSDK что, никто не заглядывал? smile
KordellДата: Пятница, 18.11.2016, 23:11 | Сообщение # 148
Механизатор
Группа: Пользователи
Сообщений: 95
Цитата gam0ver ()
А в DoorTriggerSDK что, никто не заглядывал?
Заглядывал, правда бегло. Заметил только, что анимация там кнопкой управляется и не понятно, можно ли её зациклить для тех же шкивов, например. Да и с привязкой к специализациям не ясно будет работать или нет.
shnurokДата: Суббота, 19.11.2016, 00:47 | Сообщение # 149
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2123
Цитата Kordell ()
Ну, отчаиваться пока рано
Вот завтра, если время будет, попробую уже так запустить, и гляну что получится
pavelmanДата: Суббота, 19.11.2016, 10:56 | Сообщение # 150
Комбайнер
Группа: Постоянный
Сообщений: 64
Modding Video Tutorials 3.0





спасибо форумчанину под ником Kurtz


Сообщение отредактировал pavelman - Суббота, 19.11.2016, 10:57
Форум TruckGame.Club » Farming Simulator 17 » Модостроение » Вопросы по модостроению (Задаем вопросы, помогаем насколько возможно)
Страница 10 из 41«12891011124041»
Поиск:

Copyright © 2009-2017 TRUCKGAME.CLUB