Станьте современным фермером и создайте свою ферму в двух огромных американских и европейских условиях, наполненных захватывающими новыми сельскохозяйственными видами деятельности, урожаями для сбора урожая и животными. В настоящее время можно перевозить более 300 аутентичных автомобилей и машин, включая John Deere, но также Case IH, New Holland, Challenger, Fendt, Massey Ferguson, Valtra, Krone, Deutz-Fahr и многие другие. Развивайте свою ферму онлайн с другими игроками и загружайте созданные моды в сообщество!
Дата выхода игры: 20 ноября 18-ого года.
25 октября 2016 года выходит очередная игра из серии Farming Simulator.
Farming Simulator 17, разработанный компанией Giants Software, приглашает вас попробовать себя в роли современного фермера. Решайте задачи, которые встают перед вами, занимайтесь животноводством, выращиванием зерновых, продажами и лесозаготовкой. Принимайте решения и управляйте фермой в огромном открытом мире!
По ходу карьерного роста под ваше управление попадет более сотни сельскохозяйственных машин, правдоподобно повторяющих самые именитые марки (Challenger, Fendt, Valtra, Massey Ferguson и т. д.) Глубокий и затягивающий игровой процесс, большой открытый мир и огромный парк машин, в том числе самых новых — Farming Simulator — самый реалистичный симулятор сельского хозяйства из всех созданных!
Farming Simulator 17 выйдет осенью 2016 года с множеством новых особенностей: новой картой, новыми брендами и машинами, новыми животными для разведения и кучей нововведений в игровой процесс, о которых мы расскажем в ближайшие месяцы.
Дата: Четверг, 22.09.2016, 21:27 | Сообщение # 469
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1387
Вот когда гигантосы соблаговолят сделать адекватные звуки шагов ИИ,вот тогда и поговорим! А то что ни шаг то 1.5 метра,а то и вообще без звука! Хрен шагами бревно измеришь,инвалиды!
Дата: Четверг, 22.09.2016, 21:37 | Сообщение # 470
Министр сельского хозяйства
Группа: V.I.P.
Сообщений: 2048
Вот шаги да странно озвучены, ведь во многих играх это уже сделано норм, вот даже взять первую часть Resident Evil, то там звуки дижения уже хорошие были различалась поверхность, по дереву ты идешь ал ьпо ковру или по железу и пр
Дата: Пятница, 23.09.2016, 21:09 | Сообщение # 480
Тех. часть
Группа: Пользователи
Сообщений: 268
Парни, так может накинемся и переведем тот пост с инглиша? А то я засел переводить, а половина для меня не понятна, т.к. не играл почти и не в теме, что там может подразумеваться. Я до пункта "Extendable silos and placeables to customize your Farm" дошел, хотя не всё, что выше смог перевести.
А потом закрепили бы этот пост или в отдельную тему лучше вынести.
Мы собрали некоторые известные особенности FS17 здесь для справки:
Новые культуры: подсолнечник и соевые бобы: - Подсолнухи могут быть собраны обычными жатками для кукурузы или новыми жатками для подсолнечника (их преимущество в быстрой скорости работы).
Покровные культуры: редька масличная - Культивируйте их при выращивании, это даст +30% урожайности на этом поле. - Все зерновые культуры могут быть использованы таким образом, чтобы получить больше урожая (если они не мертвы). Это, однако, как правило, не имеет никакого смысла, так как другие культуры стоят больше, если их продавать (так что используйте дешевую масличную редьку для этого).
Новая система удобрений (подкармливать во время роста можно три раза. Каждый раз дает +30% к урожайности): - Поля, которые не подкормлены, будут приносить меньше урожая, чем в FS15. Подкормив один раз, урожай примерно сравняется с FS15 без удобрения. Удабривание два раза повысит урожай чуть выше, по сравнению с FS15. Удабривание поля три раза будет давать примерно такой же эффект, как подкармливание в FS15 один раз. - Перед каждой подкормкой почву необходимо обработать (прокультивировать, вспахать, засеять и т. д.), или растения должны вырасти, по крайней мере, на одну стадию, прежде чем их можно подкармливать снова. - На самом деле, было бы лучше называть это не «новая система удобрений», а что-то вроде «система повышения урожайности», потому что это довольно абстрактно. Урожайность можно улучшить любым способом из следующих: твердыми удобрениями, жидкими удобрениями, навозной жижей, навозом, возделыванием покровной культуры, прополкой (пока растения еще маленькие). - Мод-Инфо: любое из этих действий добавляет +1 к " Yield-Bits" (максимум 3). Так что модостроители в равной степени могут использовать эту функцию, другими способами, т.е. "упаковщик" (+1 на выходе), "измельчитель" (+1 на выходе), или любой другой инструмент может заметно улучшить выход урожая и это не обязательно должно быть " удобрение" ;).
Вспашка требуется: - После сбора трёх урожаев поля должны быть распаханы или они начнут приносить на 10% меньше. - Мод- Инфо: еще раз; после каждого собранного урожая, счетчик уменьшается на 1. Таким образом, после 3 раза будет 0, а доходность снизится на 10%. Вспашка установит счетчик обратно на 3. С помощью этой функции в модах можно реализовывать другие забавы! Например, допустим, каждый проезд трактора будет "утаптывать" землю, так что мод уменьшает счетчик на 1, когда вы едете по полю. После того, как вы проехали по тому же полю 3 раза, земля будет укатанной, и потребуется снова пахать. Или наоборот, вы можете создать мод, который не пашет, но "разрыхляет" почву. Вместо того, чтобы устанавливать счетчик обратно в 3, это может быть просто постепенное уменьшение уплотнения почвы (+1) ;)
Трава: - Теперь нет «луга». Есть только поле, на котором растет трава. То есть трава теперь также имеет TerrainDetailLayer и, следовательно, его урожайность может быть увеличена, как указано выше. Кроме того, это означает, что посев травы больше не разрушает границ полей.. - Мод-Инфо: В GE вы можете по-прежнему посадить траву без TerrainDetailLayer, это будет mowable (убираемо), но не fertilizeable (удобряемо), потому что нет никакого слоя ниже, чтобы принять удобрение. Это же касается травы вокруг полей и возле дорог. Однако луга должны быть созданы с использованием TerrainDetailLayer и соответственно, с границами полей! - Так как трава не удаляет TerrainDetailLayer, что мне делать, когда я просто вспахал действительно некрасивое новое поле или, допустил ошибку при объединении полей? Я больше не смогу сеять траву по прямой линии, чтобы очистить его? That is what the Lizard R-5000 roller is for. Its only function is to delete the foliage- and detail layers! Where this one is used nothing will be left except the original terrain. Use with care, don't buy it in MP and your fields are safe from grassing!
Помощники: - Теперь они могут видеть и избегать статические объекты (деревья, изгороди, здания и т.д.) При встрече с динамическими объектами они все равно будут останавливаться и ждать, пока вы уберёте преграду с их пути, но теперь они будут посылать вам сообщение о том, заблокированы. - У них есть различные стратегии поворота (в т.ч. задним ходом.), которые они будут применять в соответствии с их инструментом и объектами вокруг них. - Также они могут теперь использовать косилку, ворошилку и валок, а также использовать прицепное оборудование для комбайнов (например, измельчители и им подобные). Однако траву они могут собирать только на упомянутом выше TerrainDetailLayer слое. - На сложном режиме (или опционально) они будут использовать дизельное топливо, семена, удобрения и так далее. Дополнительно могут взять навозной жижи и навоза непосредственно из ямы. А если вам посчастливилось иметь много транспорта, они просто автоматически возьмут его из гаража, если вы установите это в настройках.
Интеграция физических материалов: - В FS15 любой материал (зерно, трава, солома, навоз и т. д.) мог существовать только в контейнере (зерноуборочном комбайне, бункере, лопате, прицепе, силосе и т. д.). Теперь материал всегда физически существует в мире, пока он не использован (как удобрение, навоз и т. д.) или не продан. - Поэтому если вы наклоните прицеп или лопату материал упадет на землю и останется там. Больше не существует «валков» в своей абстрактной форме fruittype. Сейчас там просто солома или трава, или сено, и он просто упадет на землю при уборке урожая, скашивании и т.д. - Important to say is that the system is completely dynamic on a level of half a meter accuracy and material cannot "flow" through collisions. This feature opens up so many possibilities its crazy - MOD-Info: Material can only be placed on real terrain, Meshes will not allow this or rather if the mesh does not contain the Blocker-Bit the material will simply fall through it onto the real terrain beneath.