• Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Модостроение » Сделай сам! (как самому сделать мод)
Сделай сам!
sergey54rusДата: Среда, 23.03.2011, 18:57 | Сообщение # 1
<--ЗАНОС 1 МЕТР-->
Группа: Главный модератор
Сообщений: 1101
В этой теме я раскажу вам как сделать мод, при наличии уже готовой 3D модели.
Для начала создадим папку с названием мода (на англ. языке) (у меня это будет микроавтобус старт)
и закинем туда модель вместе с папкой текстур, и папку с звуками.
Теперь нам понадобиться стандартный мод (огромный трактор) (он есть у всех обладателей LS11) лежит в папке SDK.
разархивируем его и перекинем в папку с нашим модом файлы exhaustParticle.dds ; exhaustParticleSystemBig.i3d ; lizard2000.lua и оба xml файла, можно сразу создать картинку которая будет в меню магазина (внимание! она должна быть формата png размером 256х256 либо 512х512 это самое оптимальное)
должно получиться так:

теперь открываем i3d файл стандартного трактора и выделяем то что показано здесь:

и жмем file>export selection
сохраняем где- нибудь. все больше трактор нам не нужен
терерь переходим к нашей модели, надо открыть пустой I3d файл и импортировать в него коллизию нашего авто (проще говоря кубик размегом с нашу тачку) ВНИМАНИЕ! это главная деталь всего мода, она должно иметь нулевые координаты и размеры X-1 Y-1 Z-1 и в списке она должна быть первой иначе ничего не получится, заатем ставим у нее параметр dynamic, и ниже в стоке collision masc вместо букв вписываем цифры 202042. ставим галочку на против параметра Non Renderable

сохраняем, закрываем и снова открываем, если ничего не изменилось значит все сделали правильно, все дальнейшие части авто будем вставлять именно в этот обьект
теперь из нашей модели импортируем колеса ВНИМАНИЕ! колеса не должны быть повернуты все параметры должны быть на нуле, кроме положения, иначе будут крутится как захотят, а не как нам надо

после импортируем те части которые мы сперли с стандартного трактора

и саму модель авто

настраиваем камеры в нужное положение, двигаем фермера, и руль(не саму баранку а полностью его группу)
теперь про выхлоп: в импортируемых частях есть группа particles в ней находится 2 точки, вот от их положения зависит от куда будет дым идти
upperTrailerAttacherJoint и lowerTrailerAttacherJoint это место сцепки прицепа
группа cameras должна находится выше калес, а то камера будет под землей
все с моделью закончили
СКРИПТОВАЯ РАБОТА

открываем сворованный нами файл с названием трактора (lizard2000.xml)
смотрим:
Quote
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="lizard2000">
<annotation>Copyright © GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
<name>
<en>Lizard 2000</en>
</name>

это можно не трогать, идем далее
<filename>lizard2000.i3d</filename> здесь меняем название lizard2000 на то под каким мы сохранили свою модельку
Quote
<wheels autoRotateBackSpeed="2.5">
<wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="0" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
<wheel rotSpeed="70" rotMax="32" rotMin="-32" driveMode="2" repr="1" radius="1.015" deltaY="0.10" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.225" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="2.2115" deltaY="0.13" suspTravel="0.15" spring="120" damper="20" mass="0.6" />
</wheels>

здесь нам надо repr="х" это порядковый номер колеса(индекс), но если все делали как я писал выше то то это в редактировании не нуждается. спускаемся
Quote
<motor minRpm="100" maxRpm="1700 2600 8000 1200" maxTorques="0.45 0.65 -1 0.33" brakeForce="14" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="44" backwardGearRatio="44" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="5">
<torque rpm="8000" torque="2"/>

<backwardTorque rpm="800" torque="3"/>
<backwardTorque rpm="2000" torque="0.5"/>

</motor>


настройка двигателя тормозов и т.д. пропускаем, идем ниже
<fuelCapacity>140</fuelCapacity> объем бака, цифры редактируем по усмотрению
<fuelUsage>0.0005</fuelUsage> расход топлива аналогично обьему. далее
Quote
<cameras count="2">
<camera1 index="4|0|0" rotatable="true" rotateNode="4|0" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="40" />
<camera2 index="4|1" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>

<tipCamera index="4|2" />

камеры нашего мода, если модель делали правильно редактировать не надо. далее
Quote
<lights count="2">
<light1 index="5|0" />
<light2 index="5|1" />
</lights>

свет опять если все правильно не трогаем. спускаемся
Quote
<lightCones>
<lightCone index="18" />
</lightCones>

<lightCoronas>
<lightCorona index="17" />
</lightCoronas>

удаляем. идем ниже
<size width="3.5" length="5.5" lengthOffset="-0.4"/> не трогаем

<exitPoint index="7" /> поинт выхода, в модели считаем индекс меняем на нужный, если все делали правильно будет 6
<steering index="8|0" rotationSpeed="6"/> руль и скорость вращения. меняем индекс, если все делали правильно будет 7|0

<enterReferenceNode index="0>" /> не трогаем. спускаемся

Quote
<trailerAttacherJoints>
<trailerAttacherJoint index="13" />
<trailerAttacherJoint index="14" low="true" />
</trailerAttacherJoints>

места сцепки прицепа меняем индекс если все делали правильно будет 9 и 10. далее
Quote
<attachSound file="lizard2000_attach.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="lizard2000_start.wav" pitchOffset="0.9" volume="1" />
<motorSound file="lizard2000_idle.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.025" pitchMax="1.5" volume="1" />
<motorSoundRun file="lizard2000_run.wav" pitchOffset="0.9" pitchScale="0.02" pitchMax="1.2" volume="1" />
<motorStopSound file="lizard2000_out.wav" pitchOffset="0.9" />

звуки. здесь меняем пути думаю всем понятно какой звук чему принадлежит. спускаемся
<honkSound file="$dataS2/sounds/horn.wav" client="$dataS2/sounds/horn3D.wav" volume="1" radius="50" innerRadius="20" /> не трогаем
Quote
<exhaustParticleSystems count="2">
<exhaustParticleSystem1 node="16|0" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
<exhaustParticleSystem2 node="16|1" file="exhaustParticleSystemBig.i3d" />
</exhaustParticleSystems>

выхлоп. меняем индекс если все делали правильно будет 12|0 и 12|1. далее
Quote
<attacherJoints>
<attacherJoint index="10|0|0" rotationNode="10" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|0" maxRot2="8 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5">
<bottomArm rotationNode="11" translationNode="11|0" referenceNode="11|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="12" translationNode="12|0" referenceNode="12|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
</attacherJoints>

удаляем (у нас ведь не трактор)
<characterNode index="9" cameraMinDistance="1.5" /> фермер. меняем индекс, если все делали правильно будет 8
<aiTrafficCollisionTrigger index="15" /> тигер для шлагбаумов и т.д. меняем индекс, если все делали правильно будет 11. ну и последнее
Quote
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 -0.7 0.5" solverIterationCount="10" />
</components>

центр масс нашего авто менять значения будем после того как покатаемся
ModDesc.xml
в общем то здесь мало что надо делать
вместо Dies ist der Muster mod. вписываем себя любимого и вместо Lizard 2000 Sample Mod вписываем название нашего авто. все
теперь все что у нас есть в папке с модом запаковываем в зип внимание не папку запаковываем а файлы

готово
pon1kaДата: Вторник, 14.02.2012, 18:11 | Сообщение # 91
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
StarT, нееее,вы меня не поняли! smile Это то,да фигня!Добавлять вот так то я умею.А как и где прописать чтоб на скорорсти другой звук включался?Тоесть машина стоит один звук работает,а как машина разогналась допустим до 40 км/ч уже другой включался......Вот к примеру как на этой модельке http://truckgame.club/load/57-1-0-3806
А то звук ставлю где машина на скорости,а на самом деле в игре она стоит biggrin Не реалистично,хотелось бы настроить чтоб этот звук включался когда машина едет.....
StarTДата: Вторник, 14.02.2012, 18:54 | Сообщение # 92
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (pon1ka)
чтоб этот звук включался когда машина едет

Добавить в xml такую строчку <motorSoundRun file="название файла.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.03" pitchMax="1.0" volume="1" />
pon1kaДата: Среда, 15.02.2012, 15:16 | Сообщение # 93
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Всё сделал!строчку добавил,Название файла прописал,путь тоже прописал,звук в папку добавил,название звука соотвецтвует в названии xml файле!Ну всё ровно не хочет!!!!! cry в тракторе без изменений,а машина даже не покупаеться! cry
StarT, МОжет там ещё что то нужно прописать?Не фига не пойму...И успокоиться не могу smile Хочу до делать smile Помоги уж пожалуйста,я тебя доставл наверно да?! sad

Добавлено (15.02.2012, 15:16)
---------------------------------------------
Всё разобрался,там дело в том было извините за беспокойство. wink

андрей_джанДата: Пятница, 17.02.2012, 19:59 | Сообщение # 94
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
как поставить регулируемую навеску на трактор?
StarTДата: Вторник, 21.02.2012, 13:57 | Сообщение # 95
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (pon1ka)
Всем привет,подскажите как увеличить кол-во оборотов руля.

<steering index="21|0" rotationSpeed="6"/> вот это менять.
pon1kaДата: Вторник, 21.02.2012, 18:12 | Сообщение # 96
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Спасибо! wink я изменил,руль чёт очень быстро крутиться стал!Как изменить скорость тяги руля?
DangelZmeyДата: Четверг, 23.02.2012, 14:53 | Сообщение # 97
Бригадир
Группа: Постоянный
Сообщений: 172
Модостроители у меня к Вам вопрос! Зачем нужна коллизия (Collision) и какую роль она играет находясь в обьекте?
StarTДата: Четверг, 23.02.2012, 15:51 | Сообщение # 98
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (DangelZmey)
Модостроители у меня к Вам вопрос! Зачем нужна коллизия (Collision) и какую роль она играет находясь в обьекте?

Это вес и твёрдость модельки, часть физики модельки. Если это главная коллизия то наоборот объект в ней находится. Если это вспомогательная коллизия - без параметров динамик-кинематик-статик как у колёсных коллизий - то это просто твёрдость объекта и ни на что более она не влияет.
BelOruS_3022Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 13:35 | Сообщение # 99
Комбайнер
Группа: Пoльзователи
Сообщений: 56
sergey54rus, огромное тебе спасибо, жаль что я не модостроитель!
RatNICДата: Понедельник, 02.07.2012, 00:37 | Сообщение # 100
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 46
Здравствуйте, помогите разобраться с проблемой, пожалуйста. Есть мод - трактор, у него не работает худ, т.е. при подъезде на заправку или при подсоединении устройств, в нижнем правом углу не появляются значки attach(при соединении с прицепом, например) и бензопистолета, а так же значки семян, однако сами функции работают (мод заправляется, сеет, цепляет все девайсы). В левом верхнем углу нет привычной черной рамки с подсказками клавишь. Насколько я могу судить, дело в том, что в .lua не указаны пути к файлам худа. Отсюда просьба: перечислите пожалуйста основные скрипты .lua техники и их назначение, а так же привидите пример строки, в которой вписан путь к искомым файлам.
Возможно я заблуждаюсь в своих предположениях, если так - поправьте, пожалуйста.
Извените, если вопрос глуп, но сравнение файлов различных модов ничего не дало (глаза уже "замылились"), вот и подумал, что может в этой теме помогут.
P.S: Еще одна подробность: при наличии в папке /mods еще одного мода (тоже трактора, на нем все нормально работает), худ отображается на обоих. Возможно это поможет.


Сообщение отредактировал RatNIC - Понедельник, 02.07.2012, 00:43
FarmeRGameRДата: Понедельник, 02.07.2012, 09:33 | Сообщение # 101
Разнорабочий
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
RatNIC, а зачем он вам?Так даже реалистичнее) cool
}I{EKAДата: Понедельник, 02.07.2012, 10:18 | Сообщение # 102
¯\_(ツ)_/¯
Группа: Постоянный
Сообщений: 1573
RatNIC, Поздравляю, Вы только что лишний раз доказали что все скрипты, системные файлы спрятаны в движке игры.
Искать пути к этим изображениям бесполезно, они закрыты в файлах .gar. Это скорее всего конфликт скриптов, скорее всего скрипт того трактора глушит системные скрипты... Посмотрите лог, может там че найдете...
RatNICДата: Понедельник, 02.07.2012, 12:12 | Сообщение # 103
Комбайнер
Группа: Пользователи
Сообщений: 46
Что ж, спасибо...
StarTДата: Понедельник, 02.07.2012, 14:52 | Сообщение # 104
Глава районной администрации
Группа: V.I.P.
Сообщений: 1112
Quote (RatNIC)
Есть мод - трактор, у него не работает худ, т.е. при подъезде на заправку или при подсоединении устройств, в нижнем правом углу не появляются значки attach(при соединении с прицепом, например) и бензопистолета, а так же значки семян, однако сами функции работают (мод заправляется, сеет, цепляет все девайсы). В левом верхнем углу нет привычной черной рамки с подсказками клавишь.

Стопудово конфликт скриптов, либо в самой модельке либо между МОДами. Можно попробовать оставить в папке mods один этот трактор и посмотреть изменится-ли что-нибудь, если эта шняга останется - тогда можно в моддеске по одному - по очереди - отключать скрипты до тех пор пока всё не исправится - так узнаете какой скрипт "мешает" другим. Когда вычислите проблемный скрипт - попробуйте открыть его блокнотом и найти такую функцию - function название функции:draw() - ищите такой блок и удалите из него всё кроме end; - что-бы получилось так -

function название функции:draw()
отсюда всё удалить
end;

может и помогут такие манипуляции, по крайней мере я несколько раз тоже сталкивался с такой фигнёй и удалив из скрипта "подсказки" всё исправлял.
Богдан™Дата: Среда, 11.07.2012, 12:54 | Сообщение # 105
Группа: Удаленные





wacko Все так запутано cry
Форум TruckGame.Club » Старые игры » Farming Simulator 2011 » Модостроение » Сделай сам! (как самому сделать мод)
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:
Copyright © 2009-2024 TRUCKGAME.CLUB